두 장의 스크린샷 (한장은 합성한거지만..)을 비교해볼까요
첫번째 스크린샷입니다.
그리고 두번째 스크린샷입니다.
이 두 상황의 차이점이 뭘까요?
답은 "없습니다".
차이점이 없어요.
아무도 효율 나쁘고 덱순환을 방해하게 되는 기본카드를 집지 않습니다.
오히려 일회성이 붙은 방해카드가 들어오는게 더 나을수도 있는 상황이죠.
(물론 선택포기 버튼이 있기때문에, 두 상황에서 최선책은 선택포기 버튼이죠.)
아주 초보때는 멋모르고 기본 카드를 집을수도 있지만,
게임 플레이타임이 조금만 늘어나도 기본카드 선택지는 무조건 함정이라는것을 알게 됩니다.
래트로폴리스는 "기본카드를 얼마나 빨리 다른 효율좋은 대체재로 변환하느냐"는 것이 중요한 게임입니다.
기본카드는 기본적으로 효율이 나쁘고, 시너지가 없거나 시너지가 있더라도 대체카드보다 효율이 현저히 떨어지기 때문이죠.
기본카드의 밸런스 자체가 저렇게 맞춰져 있는건 덱빌딩 게임에선 문제가 없다고 생각하지만,
"보상"이라는 이름에서 함정카드들만 나열되어 있는 상황은 불합리하다고 생각합니다.
심지어 저런 상황은 초반에 자주 일어나기에, 해당 회차는 포기한다는 마음이 되어
"난이도를 올리는 요소"가 아니라 "불합리하다고 느끼게 되는 요소"가 되어버리죠.
물론, 현재 카드 종류가 적은 상황에서 이것을 바로 변경해버리면 난이도가 급격히 하락하는 결과를 가져올 것이므로,
현실적이라고 생각되는 방안을 제시해보고자 합니다.
첫번째 방법 : 보상 3장이 전부 기본카드로 나오는 상황과 카드상점의 선택지 중 5개 이상이 기본카드로 나오는 상황을 막는다.
- 초반에 덱빌딩 기회를 한번 날려버리게 되면 해당 회차는 난이도가 급상승하게됩니다.
적어도 한장정도의 선택지를 주고, 그것을 선택하느냐 마느냐 정도의 선택지는 있어야 할 것 같습니다.
두번째 방법 : 기본카드에 시너지를 추가한다.
- 예를 들면, 소지중인 민병대의 카드 숫자만큼 민병대의 능력이 +1/+2 된다던지,
손에 든 도공은 한 번에 사용하게 된다던지 하는 등의 소소한 시너지가 존재한다면
후반에 사용하기는 어렵지만, 카드가 안좋게 나왔을 시 한두장 집어 초반을 버티는 용도로 사용 가능할 것 같습니다.
세번째 방법 : 카드 종류가 충분해졌을 때, 보상 선택지와 카드상점에서 기본카드를 제거한다.
- 현재는 카드 종류가 적기 때문에 보상과 카드상점에서 기본카드가 나오지 않는다면
현재에 비해 선택폭이 너무 넓어져서 초반에 좋은 패를 집기 쉽게되고, 스노우볼을 쉽게 굴릴 수 있게되어
난이도 하락이 클 것으로 예상됩니다.
하지만 차후에 카드 종류가 충분해졌을때는 불합리한 요소를 없애는게 좋겠죠.
네번째 방법 : 특수한 룰 추가. 기본 카드 구매 대신 강화 선택지를 넣는다. or "유일성" 이라는 속성을 추가하여 강화시킨다
- 래트로폴리스에 이러한 룰이 없는것은 압니다.
상점에서 강화를 팔거나 카드보상에서 강화가 없는것은 알지만,
치즈를 제외한 기본카드는 시작때 한 장을 가지고있고, 그 이상을 패에 넣을 이유가 전혀 없는 카드입니다.
그런 이유로, 해당 카드를 두 장 이상 가지고 있다면 한장으로 합쳐지며 효과가 강화되는 시스템을 넣는다면
오히려 "기본카드를 끝까지 강화하는" 컨셉덱이 나올수도 있는 방법이라고 생각합니다.
이상 보상 선택지에서 기본 카드가 나오는 시스템에 대한 제 생각이었습니다.
두 장의 스크린샷 (한장은 합성한거지만..)을 비교해볼까요
첫번째 스크린샷입니다.
그리고 두번째 스크린샷입니다.
이 두 상황의 차이점이 뭘까요?
답은 "없습니다".
차이점이 없어요.
아무도 효율 나쁘고 덱순환을 방해하게 되는 기본카드를 집지 않습니다.
오히려 일회성이 붙은 방해카드가 들어오는게 더 나을수도 있는 상황이죠.
(물론 선택포기 버튼이 있기때문에, 두 상황에서 최선책은 선택포기 버튼이죠.)
아주 초보때는 멋모르고 기본 카드를 집을수도 있지만,
게임 플레이타임이 조금만 늘어나도 기본카드 선택지는 무조건 함정이라는것을 알게 됩니다.
래트로폴리스는 "기본카드를 얼마나 빨리 다른 효율좋은 대체재로 변환하느냐"는 것이 중요한 게임입니다.
기본카드는 기본적으로 효율이 나쁘고, 시너지가 없거나 시너지가 있더라도 대체카드보다 효율이 현저히 떨어지기 때문이죠.
기본카드의 밸런스 자체가 저렇게 맞춰져 있는건 덱빌딩 게임에선 문제가 없다고 생각하지만,
"보상"이라는 이름에서 함정카드들만 나열되어 있는 상황은 불합리하다고 생각합니다.
심지어 저런 상황은 초반에 자주 일어나기에, 해당 회차는 포기한다는 마음이 되어
"난이도를 올리는 요소"가 아니라 "불합리하다고 느끼게 되는 요소"가 되어버리죠.
물론, 현재 카드 종류가 적은 상황에서 이것을 바로 변경해버리면 난이도가 급격히 하락하는 결과를 가져올 것이므로,
현실적이라고 생각되는 방안을 제시해보고자 합니다.
첫번째 방법 : 보상 3장이 전부 기본카드로 나오는 상황과 카드상점의 선택지 중 5개 이상이 기본카드로 나오는 상황을 막는다.
- 초반에 덱빌딩 기회를 한번 날려버리게 되면 해당 회차는 난이도가 급상승하게됩니다.
적어도 한장정도의 선택지를 주고, 그것을 선택하느냐 마느냐 정도의 선택지는 있어야 할 것 같습니다.
두번째 방법 : 기본카드에 시너지를 추가한다.
- 예를 들면, 소지중인 민병대의 카드 숫자만큼 민병대의 능력이 +1/+2 된다던지,
손에 든 도공은 한 번에 사용하게 된다던지 하는 등의 소소한 시너지가 존재한다면
후반에 사용하기는 어렵지만, 카드가 안좋게 나왔을 시 한두장 집어 초반을 버티는 용도로 사용 가능할 것 같습니다.
세번째 방법 : 카드 종류가 충분해졌을 때, 보상 선택지와 카드상점에서 기본카드를 제거한다.
- 현재는 카드 종류가 적기 때문에 보상과 카드상점에서 기본카드가 나오지 않는다면
현재에 비해 선택폭이 너무 넓어져서 초반에 좋은 패를 집기 쉽게되고, 스노우볼을 쉽게 굴릴 수 있게되어
난이도 하락이 클 것으로 예상됩니다.
하지만 차후에 카드 종류가 충분해졌을때는 불합리한 요소를 없애는게 좋겠죠.
네번째 방법 : 특수한 룰 추가. 기본 카드 구매 대신 강화 선택지를 넣는다. or "유일성" 이라는 속성을 추가하여 강화시킨다
- 래트로폴리스에 이러한 룰이 없는것은 압니다.
상점에서 강화를 팔거나 카드보상에서 강화가 없는것은 알지만,
치즈를 제외한 기본카드는 시작때 한 장을 가지고있고, 그 이상을 패에 넣을 이유가 전혀 없는 카드입니다.
그런 이유로, 해당 카드를 두 장 이상 가지고 있다면 한장으로 합쳐지며 효과가 강화되는 시스템을 넣는다면
오히려 "기본카드를 끝까지 강화하는" 컨셉덱이 나올수도 있는 방법이라고 생각합니다.
이상 보상 선택지에서 기본 카드가 나오는 시스템에 대한 제 생각이었습니다.