21라운드부터 지나치게 급등하는 적들의 체력과 공격력, 빠른 공격속도와 불화살과 폭탄으로 생성된 불장판의 중첩으로 인한 방어선 전열 유닛들의 불합리한 전멸은 게임의 전략을 너무 획일화 시키는것 같습니다. 이에 불장판의 중첩을 막아서 근거리 유닛도 활용할수있는 다양한 전략의 폭을 늘리는것이 게임의 밸런스를 맞추고 수명늘릴수 있다고 생각합니다.
소총병의 인구와 코스트대비 화력이나 공격속도등의 메리트가 없어 사용하는데 있어 사실상 없는 취급을 받습니다. 추가 효과로 기절이나 둔화, 적 관통등 능력을 추가하는것으로 소총병이 시민 3명과 높은 비용에 보답하는 하이리스크 하이리턴의 카드가 될거라고 생각합니다.
의무병의 치료가 방어벽 바로 앞에 있다가 적들과 근접에서 전투하는 아군 근접 유닛으로 다가가 치료를 하고 다시 원래 자리로 복귀하는 메커니즘과 모든 의무병이 한번에 치료하고 한번에 바로 돌아가는 메커니즘 때문에 후속타를 맞고 전열 유닛들이 사망합니다. 이에 전열의 유닛과 일정거리를 유지하며 이동하고 치유에 간격을 두는것이 좋다고 생각합니다.
광전사의 능력인 아군유닛의 사망시 1회 추가공격은 제일 선봉에 서서 전투하는 근접유닛의 특성상 광전사가 제일 먼저 사망하는것이 당연하고 그로인해 무용지물이 되어버린다고 생각합니다. 이에 능력을 일정 횟수를 공격받으면 1회 추가 공격으로 바꾸는것으로 더 전략적인 활용이 가능해질것이라 생각합니다.
얼리엑세스 기간임을 감안해 일부 카드들의 밸런스와 후반라운드의 난이도의 문제는 점점 수정을 거치며 완성될것이라 믿고, 도움이 되고자 글을 써봅니다. 래트로폴리스를 사랑하고 즐기는 한사람의 유저로써 이 게임이 더욱 발전하여 많은 사람들이 즐겼으면 좋겠습니다.
21라운드부터 지나치게 급등하는 적들의 체력과 공격력, 빠른 공격속도와 불화살과 폭탄으로 생성된 불장판의 중첩으로 인한 방어선 전열 유닛들의 불합리한 전멸은 게임의 전략을 너무 획일화 시키는것 같습니다. 이에 불장판의 중첩을 막아서 근거리 유닛도 활용할수있는 다양한 전략의 폭을 늘리는것이 게임의 밸런스를 맞추고 수명늘릴수 있다고 생각합니다.
소총병의 인구와 코스트대비 화력이나 공격속도등의 메리트가 없어 사용하는데 있어 사실상 없는 취급을 받습니다. 추가 효과로 기절이나 둔화, 적 관통등 능력을 추가하는것으로 소총병이 시민 3명과 높은 비용에 보답하는 하이리스크 하이리턴의 카드가 될거라고 생각합니다.
의무병의 치료가 방어벽 바로 앞에 있다가 적들과 근접에서 전투하는 아군 근접 유닛으로 다가가 치료를 하고 다시 원래 자리로 복귀하는 메커니즘과 모든 의무병이 한번에 치료하고 한번에 바로 돌아가는 메커니즘 때문에 후속타를 맞고 전열 유닛들이 사망합니다. 이에 전열의 유닛과 일정거리를 유지하며 이동하고 치유에 간격을 두는것이 좋다고 생각합니다.
광전사의 능력인 아군유닛의 사망시 1회 추가공격은 제일 선봉에 서서 전투하는 근접유닛의 특성상 광전사가 제일 먼저 사망하는것이 당연하고 그로인해 무용지물이 되어버린다고 생각합니다. 이에 능력을 일정 횟수를 공격받으면 1회 추가 공격으로 바꾸는것으로 더 전략적인 활용이 가능해질것이라 생각합니다.
얼리엑세스 기간임을 감안해 일부 카드들의 밸런스와 후반라운드의 난이도의 문제는 점점 수정을 거치며 완성될것이라 믿고, 도움이 되고자 글을 써봅니다. 래트로폴리스를 사랑하고 즐기는 한사람의 유저로써 이 게임이 더욱 발전하여 많은 사람들이 즐겼으면 좋겠습니다.