래트로폴리스 개발일지 #13 – 이벤트 개편 및 신규 건물 추가
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Green Soul2019-07-16 00:10
게임 플레이하면서 생각난 아이디어 몇 개 끄적여봅니다.
1. 포병 -군사카드
강력한 범위공격을 하는 원거리 병사입니다. 불을 붙이는 쥐와 포탄을 장전하는 쥐가 한 세트로 움직입니다.(즉, 인구 2명을 필요로합니다.) 소총수만큼 장전 속도가 느리고, 적이 근접했을 때 공격을 할 수 없습니다.(아군 오사를 피하기 위한 설정)
2. 궁병 - 군사카드
경비병처럼 방어선 뒤에서 활을 이용하여 공격하는 원거리 병사입니다. 경비병의 상위호환 카드로 경비병보다 강한 공격력과 체력을 지니고 있습니다.
3. 난민 수용 - 기술카드
사용 시 제거. +10 시민.
4. 수색 - 기술카드
노동(필요 인구 4): 60초 후 +1 시민
5. 연설 - 기술카드
사용 시 제거. 무작위 조언자 +1.
6. 연구개발 - 경제카드
노동(필요 인구 3): 60초 후 금화 +비용의 3배(즉, 비용의 2배를 받는다.ex: 비용을 50으로 설정한다면 150). +3 카드.
7. 낚시 - 경제카드
비용:10 노동(필요 인구2) 100초 후 금화 +100
8. 노동조합 - 건물카드
노동 시간이 10초 줄어듭니다.
항상 응원하고 있습니다.화이팅!
1. 포병 -군사카드
강력한 범위공격을 하는 원거리 병사입니다. 불을 붙이는 쥐와 포탄을 장전하는 쥐가 한 세트로 움직입니다.(즉, 인구 2명을 필요로합니다.) 소총수만큼 장전 속도가 느리고, 적이 근접했을 때 공격을 할 수 없습니다.(아군 오사를 피하기 위한 설정)
2. 궁병 - 군사카드
경비병처럼 방어선 뒤에서 활을 이용하여 공격하는 원거리 병사입니다. 경비병의 상위호환 카드로 경비병보다 강한 공격력과 체력을 지니고 있습니다.
3. 난민 수용 - 기술카드
사용 시 제거. +10 시민.
4. 수색 - 기술카드
노동(필요 인구 4): 60초 후 +1 시민
5. 연설 - 기술카드
사용 시 제거. 무작위 조언자 +1.
6. 연구개발 - 경제카드
노동(필요 인구 3): 60초 후 금화 +비용의 3배(즉, 비용의 2배를 받는다.ex: 비용을 50으로 설정한다면 150). +3 카드.
7. 낚시 - 경제카드
비용:10 노동(필요 인구2) 100초 후 금화 +100
8. 노동조합 - 건물카드
노동 시간이 10초 줄어듭니다.
항상 응원하고 있습니다.화이팅!
박성수2019-07-16 14:20
데모버전 패치계획은 없나요?
Cassel2019-07-23 17:08
감사합니다 ㅎㅎ!! 얼리엑세스 버전을 많이 기대해주세요!
모금 때 많은 분들이 충분한 지원을 해주셔서, 2차 모금 계획은 따로 없습니다.
모금 때 많은 분들이 충분한 지원을 해주셔서, 2차 모금 계획은 따로 없습니다.
ASDF2019-07-22 18:41
데모판만 플레이해봐서 이후 수정이 되었는지는 모르겠지만. 개인적으로는 채광이 좀 심하게 가치가 높아지는것 같습니다.
초반부에 채광을 운좋게 획득하고 이후에 보유 카드뭉치를 최소화하면서 돈을 소모하면서 패를 계속 순환시켜서 채광 가치를 높여놓으면.
15라운드에 종료되는 데모판에서도 후반부에 채광카드 하나가 산출해내는 금의 양이 몇백단위가 되어서
이후로는 건물을 짓거나 병력을 생산하는데 사실상 돈에대한 제약이 사라지는데.
이렇게되면 난이도가 초반에 채광카드를 확보하느냐 마느냐로 갈리게 될것같아서 조금 우려되네요.
초반부에 채광을 운좋게 획득하고 이후에 보유 카드뭉치를 최소화하면서 돈을 소모하면서 패를 계속 순환시켜서 채광 가치를 높여놓으면.
15라운드에 종료되는 데모판에서도 후반부에 채광카드 하나가 산출해내는 금의 양이 몇백단위가 되어서
이후로는 건물을 짓거나 병력을 생산하는데 사실상 돈에대한 제약이 사라지는데.
이렇게되면 난이도가 초반에 채광카드를 확보하느냐 마느냐로 갈리게 될것같아서 조금 우려되네요.
Everyown2019-07-24 02:34
오늘 이 게임을 알게돼서 방금 여러판 돌리고왔습니다. 정말로 재밌습니다. 스팀에 나오면 꼭 사보고싶을 정도로 재밌습니다. 다만 최대인구수를 늘릴방법이 너무 제한적이였습니다. 개발자 분들이 일부로 제한한것인지는 모르겠지만 아파트같은 최대인구수 늘릴수 있는 건물이 더 나왔으면합니다. 아파트나 지하벙커같은걸로요. 지하벙커같은 경우는 아무것도 없이 남긴 땅속을 활용하는 디자인으로 하면 괜찮을거같아요. 그리고 유닛의 이동속도도 올릴수 있는 건물도 있었으면 좋겠습니다. 아니면은 유닛의 이동속도를 올려줬으면 합니다. 왼쪽에 있는 병사들을 오른쪽으로 이동시키는데 사실 말로 들으면 정말 좋은 기능처럼보이지만 극초반에만 좋고 나중에는 잘 쓰이지않는 기능인거 같아요. 그리고 투명건설이나 투명유닛이 있으면 게임이 더 재밌어 질것같습니다. 예를들면 암살자같은 유닛이 있으면 좋겠습니다. 전투에서 벗어나고 몇초뒤 은신상대로 돌입하고 완전 최전방에서 대기합니다. 모든 적이 지나간뒤 은신이 풀리고 공격을 하는거죠. 뒤를 공격할 시 공격력의 2배나 3배 데미지를 준다는 등 메리트를 주고요. 다만 이렇게 설계할 시 공격력이나 방어력은 낮게 잡아야겠지요. 건물같은 경우는 건물을 은신을 시켜주는 건물이 있었으면 좋겠습니다. 예를들면 천막처럼 자기가 원하는 두 지점을 지정해서 그 지점안에 있는 건물들은 모두 은신상태가 된다처럼요. 이 게임은 1차선이 뚫리면 기술카드가 없거나 당장에 손에 쥐고있지 않으면 지는 게임입니다. 이걸 만회 할 수있게 해주는게 뒤로도 공격 할 수있는 건물뿐인데 이게임상 이걸 구현하기가 어렵습니다. 하지만 투명화 시켜주는 천막이 있다면 허무하게 게임오버되는 상황은 막을 수 있는거같습니다. 건물이 많아질 수록 관리도 해야하는데 문제는 후반 갈수록 맵은 넓어지고 게임속도는 정말로 빠른편인데 건물을 자동화 및 관리하는 건물이 있으면 좋겠습니다. 골드생산처럼 버튼 누르기만 하는 건물만 따로 관리하는 건물이요. 공격하는 유닛같은경우는 클릭할 시 공격범위가 나왔으면 좋겠습니다. 마지막으로 건물을 옮기는 기능도 있었으면 좋겠습니다. 정말로 오랜만에 재밌는 게임을 찾은거같아서 기분이 좋습니다. 막 떠오르는 생각인데 식물과 좀비랑 비슷한 게임 방식을 지닌거같습니다. 식물대좀비를 좀 참고하면 재밌어질거같습니다. 예를들면 식물대좀비에는 먹히면 좀비를 컨트롤 하는 버섯이 있는데 그런 유닛을 참고해서 만들면 더 재밌어질거같습니다.
T몽키2019-07-24 03:50
데모버젼을 플레이하고, 두 직업 모두 15라운드까지 보고 왔습니다.
질의응답에 건의하지 못한 부분이 있어 댓글에 달아봅니다.
건물이 적들의 공격 1~2방에 무너지니까 난이도가 너무 어렵더라고요ㅠ
벽이 무너지면 추가 병력을 생성을 못하니 그저 침략당하는걸 지켜보기만 해야했습니다 ㅠㅠ
(앙대 내 공든 마을이..!)
그리고 병사들의 체력을 표시해줄 수 있는 이펙트가 있었으면 좋겠습니다.
가령 체력이 절반 이하거나, 낮은 쥐들이 헐떡이는 자세라던가, 머리 위로 붉은 느낌표를 표시해 체력이 낮다는 것을 표시해주면, 방어하는데 더욱 도움이 될 것 같아요!
치료 유닛과, 건물이 존재하는데 치료가 됐는지 안됐는지 구별을 못해서 방어하는데 방심하게 되더라고요 ㅠㅠ
이마저도 노리신건가요...?
질의응답에 건의하지 못한 부분이 있어 댓글에 달아봅니다.
건물이 적들의 공격 1~2방에 무너지니까 난이도가 너무 어렵더라고요ㅠ
벽이 무너지면 추가 병력을 생성을 못하니 그저 침략당하는걸 지켜보기만 해야했습니다 ㅠㅠ
(앙대 내 공든 마을이..!)
그리고 병사들의 체력을 표시해줄 수 있는 이펙트가 있었으면 좋겠습니다.
가령 체력이 절반 이하거나, 낮은 쥐들이 헐떡이는 자세라던가, 머리 위로 붉은 느낌표를 표시해 체력이 낮다는 것을 표시해주면, 방어하는데 더욱 도움이 될 것 같아요!
치료 유닛과, 건물이 존재하는데 치료가 됐는지 안됐는지 구별을 못해서 방어하는데 방심하게 되더라고요 ㅠㅠ
이마저도 노리신건가요...?
Dornar Dordor2019-07-24 04:48
Cassel2019-07-26 00:33
좋은 의견 남겨주셔서 감사합니다! 말씀하신 내용들을 적극 반영하도록 하겠습니다.
휴가를 알차게(?) 보내실 수 있도록 열심히 개발해놓도록 하겠습니다.
휴가를 알차게(?) 보내실 수 있도록 열심히 개발해놓도록 하겠습니다.
안녕2019-07-24 10:52
도둑질이 가히 사기범주에 들어가는군요(...)
상점짓고 교회인가 지어서 패 최적화 및 도둑질 카드를 악착같이 모으면 끝입니다. 15웨이브까지 너무 쉽게가네요.
카드가 6장인데 손패에 5장 묘지에 도둑질1장이니 게임이 그냥 터지네요.
초반에 도둑질2장+도공or채광이 있으면 / 도공은 기본카드(...)
버림패에 도둑질이 1장 나머진 손패(5)에 있을때 도공or채광을 사용 -> 손4장 묘지2장 ->
도둑질 사용 -> 버림패에서 덱으로 2장이 이동 -> 덱에서 2장(도공or채광+도둑질)드로, 도둑질 버림패로->손5 묘지1 ->
이하 반복으로 도공or채광 대신 경비병, 방패병으로도 가능
....도둑질이 초반에 2장이 잡히는 순간 게임이 터져버립니다.
고급군사유닛이 없어도 방어라인에 무한 패돌리기 무한돈얻기로 방어라인에 병력20명씩 채우고 상인에데 카드사고하니
영토가 넓어지고 건물을 채워넣고 방어병력다시 불리고 기적의 미라클 무한의 인피니티가 됩니다.
유희왕 카드게임 처럼 특정카드에 카드 수 제한을 걸어주세요. 도둑질 3장까지 뽑아봤는데 3장있으니 고급카드 없어도 됩니다.
돈이 부족해도 다시 불리기가 가능해고 방어병력이 죽으면 그대로 채워넣는 미친짓이 가능해서;
상인으로 했다면 돈이 부족할때 영웅능력으로 한번씩 수급해줄 수도 있고요.
도둑질 패널티 다시뽑기비용증가인데
다시뽑기를 안해도 버림패를 도둑질로 다시 덱으로 되돌리는데
패널티가 의미가 없습니다.
상점짓고 교회인가 지어서 패 최적화 및 도둑질 카드를 악착같이 모으면 끝입니다. 15웨이브까지 너무 쉽게가네요.
카드가 6장인데 손패에 5장 묘지에 도둑질1장이니 게임이 그냥 터지네요.
초반에 도둑질2장+도공or채광이 있으면 / 도공은 기본카드(...)
버림패에 도둑질이 1장 나머진 손패(5)에 있을때 도공or채광을 사용 -> 손4장 묘지2장 ->
도둑질 사용 -> 버림패에서 덱으로 2장이 이동 -> 덱에서 2장(도공or채광+도둑질)드로, 도둑질 버림패로->손5 묘지1 ->
이하 반복으로 도공or채광 대신 경비병, 방패병으로도 가능
....도둑질이 초반에 2장이 잡히는 순간 게임이 터져버립니다.
고급군사유닛이 없어도 방어라인에 무한 패돌리기 무한돈얻기로 방어라인에 병력20명씩 채우고 상인에데 카드사고하니
영토가 넓어지고 건물을 채워넣고 방어병력다시 불리고 기적의 미라클 무한의 인피니티가 됩니다.
유희왕 카드게임 처럼 특정카드에 카드 수 제한을 걸어주세요. 도둑질 3장까지 뽑아봤는데 3장있으니 고급카드 없어도 됩니다.
돈이 부족해도 다시 불리기가 가능해고 방어병력이 죽으면 그대로 채워넣는 미친짓이 가능해서;
상인으로 했다면 돈이 부족할때 영웅능력으로 한번씩 수급해줄 수도 있고요.
도둑질 패널티 다시뽑기비용증가인데
다시뽑기를 안해도 버림패를 도둑질로 다시 덱으로 되돌리는데
패널티가 의미가 없습니다.
Cassel2019-07-26 01:06
카드 활용을 정말 잘하시네요! ㄷㄷ
그러나 덱에 다양한 방해카드들이 추가되어 어느순간 패가 꼬이게 된다면,
범죄덱은 갑작스런 위기를 맞이할 수 있다고 생각합니다!
그러나 덱에 다양한 방해카드들이 추가되어 어느순간 패가 꼬이게 된다면,
범죄덱은 갑작스런 위기를 맞이할 수 있다고 생각합니다!
errorAZD2019-07-24 12:22
병력들을 마치 스타크래프트처럼 나눌수는 없을까요?
이태현2019-07-24 13:20
옥냥님 방송보고 데모판을 플레이 해봤는데 너무 재밌어서 댓글 남깁니다.
어서 빨리 정식판을 만나보고 싶군요 유튭보고 개인적으로도 후원을 원해서 텀블벅을 찾아가보니 후원기간이 끝나서 너무 아쉬웠습니다
요즘 계속 하던거 같던 배틀로얄 장르나 aos같은 팀게임 장르를 벗어난 새로운 실시간으로 카드를 사용하면 적을 막는 형식의 디펜스 게임이라는 점이 매우 마음에 들었습니다
앞으로 쭉 개발진 여러분 응원하겠습니다^^
어서 빨리 정식판을 만나보고 싶군요 유튭보고 개인적으로도 후원을 원해서 텀블벅을 찾아가보니 후원기간이 끝나서 너무 아쉬웠습니다
요즘 계속 하던거 같던 배틀로얄 장르나 aos같은 팀게임 장르를 벗어난 새로운 실시간으로 카드를 사용하면 적을 막는 형식의 디펜스 게임이라는 점이 매우 마음에 들었습니다
앞으로 쭉 개발진 여러분 응원하겠습니다^^
빵주나2019-07-24 13:22
도둑질을 너프해야될것 같다고 생각합니다.
전 상인으로 플레이했는데,
도둑질과 치즈, 도공으로 패순환과 돈증폭을 시키다가 투자 한번 돌리니. 15라운드땐 1800골드가 쌓여있었습니다...
리롤 코스트가 증가하는 패널티가 있지만, 공장을 통해 무료 리롤 쿨타임을 줄여버리니 실질적으로 패널티가 느껴지지 않을 정도였습니다.
도둑질로 도공 뽑고 패 다 사용하면 딱 리롤이 될 시간이니까요....
옥냥이님 유튜브 보고 찾아왔는데 너무 재미있게 하고 있습니다.
정식 게임출시가 기다려지네요
친구들에게도 알려줘야겠습니다.^^
개발자분들 화이팅입니다!
전 상인으로 플레이했는데,
도둑질과 치즈, 도공으로 패순환과 돈증폭을 시키다가 투자 한번 돌리니. 15라운드땐 1800골드가 쌓여있었습니다...
리롤 코스트가 증가하는 패널티가 있지만, 공장을 통해 무료 리롤 쿨타임을 줄여버리니 실질적으로 패널티가 느껴지지 않을 정도였습니다.
도둑질로 도공 뽑고 패 다 사용하면 딱 리롤이 될 시간이니까요....
옥냥이님 유튜브 보고 찾아왔는데 너무 재미있게 하고 있습니다.
정식 게임출시가 기다려지네요
친구들에게도 알려줘야겠습니다.^^
개발자분들 화이팅입니다!
이민혁2019-07-24 19:54
전방유닛소모가 너무 빠르다고 생각됩니다.
전방유닛의 탱킹은 정해져있는데 리롤쿨타임은 길고 후방병력마저 원거리 포격에 죽어나가다보니 회복수단이나 단단한 유닛을 사용하는게 방법인데
단단한 유닛을 사용한다해도 유닛소모량이 줄어드는것이 아니고 회복건물은 있으나 회복건물이 나오지 않는 경우도 있다보니
회복 기술카드가 있었으면 좋겠다고 생각됩니다.
회복-기술카드 골드:?
카드등급:일반
노동(필요시민:3) 시민3을 50초동안 사용할 수 없습니다. 50초 이후 모든 아군 유닛의 체력이 20 회복됩니다.
즉발 회복이 아닌 노동을 이용한 이유는 즉발 회복이 될 시 도둑질 카드 등으로 리롤을 억지로 굴려서 사용 할 수 있으나 텀을 준다면 유닛이 갈려 나간 이후 회복으로 조금 회복하는 효과를 볼 수 있을거라 생각하기때문입니다.
그리고 수비건물 건의입니다.
건물카드-투석기: 골드:80
데미지:2초마다 15(소형)~20(대형)
사거리제한:건물크기 10이후의 거리부터 공격가능
등급:영웅카드(희귀도를 일부러 올려서 초반에 날로먹으려는 의도를 차단)
그루터기 하나를 넘겨서 공격이 가능한 수비건물입니다. 공격력이 강하지만 조준이 허술한 나머지 가까운 곳은 공격이 불가능하며 대형몬스터들에게 추가 피해를 입힙니다.
마지막으로 군사유닛 건의
장창병-군사카드
골드:
시민수:2
카드등급:희귀
공격력:? 체력:?
유닛구분:전방
공격사거리가 전방군사유닛보다 길기에 어그로순위가 낮기때문에 안정적인 딜링이 가능합니다.
전방유닛의 탱킹은 정해져있는데 리롤쿨타임은 길고 후방병력마저 원거리 포격에 죽어나가다보니 회복수단이나 단단한 유닛을 사용하는게 방법인데
단단한 유닛을 사용한다해도 유닛소모량이 줄어드는것이 아니고 회복건물은 있으나 회복건물이 나오지 않는 경우도 있다보니
회복 기술카드가 있었으면 좋겠다고 생각됩니다.
회복-기술카드 골드:?
카드등급:일반
노동(필요시민:3) 시민3을 50초동안 사용할 수 없습니다. 50초 이후 모든 아군 유닛의 체력이 20 회복됩니다.
즉발 회복이 아닌 노동을 이용한 이유는 즉발 회복이 될 시 도둑질 카드 등으로 리롤을 억지로 굴려서 사용 할 수 있으나 텀을 준다면 유닛이 갈려 나간 이후 회복으로 조금 회복하는 효과를 볼 수 있을거라 생각하기때문입니다.
그리고 수비건물 건의입니다.
건물카드-투석기: 골드:80
데미지:2초마다 15(소형)~20(대형)
사거리제한:건물크기 10이후의 거리부터 공격가능
등급:영웅카드(희귀도를 일부러 올려서 초반에 날로먹으려는 의도를 차단)
그루터기 하나를 넘겨서 공격이 가능한 수비건물입니다. 공격력이 강하지만 조준이 허술한 나머지 가까운 곳은 공격이 불가능하며 대형몬스터들에게 추가 피해를 입힙니다.
마지막으로 군사유닛 건의
장창병-군사카드
골드:
시민수:2
카드등급:희귀
공격력:? 체력:?
유닛구분:전방
공격사거리가 전방군사유닛보다 길기에 어그로순위가 낮기때문에 안정적인 딜링이 가능합니다.
이민혁2019-07-24 19:56
모바일 발매하는걸 기대하고있습니다.
그래픽도 카툰그래픽으로 깔끔하며 실시간 카드게임이므로 최적화에 에로사항이 있을듯하지만 시점변경 이런걸 생각하고 추가한다면 괜찮을듯합니다!
그래픽도 카툰그래픽으로 깔끔하며 실시간 카드게임이므로 최적화에 에로사항이 있을듯하지만 시점변경 이런걸 생각하고 추가한다면 괜찮을듯합니다!
이민혁2019-07-25 02:19
난이도 패치관련건의 입니다.
적들이 강해지기만 해서는 반복되는 느낌이들고 재미 없을 것 같기에 난이도가 오르면 오를수록 몹들의 리젠 시간을 줄이는건 어떨까요?
그리고 타임어택을 노리게 할 수 있도록
저난이도~고난이도까지 상황에 맞게 가능하도록
N시간 이내에 적을 모두 처치시 빠르게 리젠쿨이 돌도록 하는 타임어택 모드가 있다면 좋겠습니다.
그리고 이벤트가 나오는 조건이 너무 들쑥날쑥한 느낌이였습니다.
다음 이벤트가 언제 나올지 모르기에 기대하는 재미도 있지만 한판 내내 나오는 횟수가 다른느낌마저 들기에 이벤트가 N라운드에 1번씩 나오게 했으면 더 좋겠다고 생각됩니다.
적들의 스탯은 올라가나 쥐들의 스탯을 올리는 방법은 너무 제한된 이벤트뿐인데 뿐만 아니라 다른 이벤트마저 안 나오기에 아쉽다고 생각됩니다.
적들이 강해지기만 해서는 반복되는 느낌이들고 재미 없을 것 같기에 난이도가 오르면 오를수록 몹들의 리젠 시간을 줄이는건 어떨까요?
그리고 타임어택을 노리게 할 수 있도록
저난이도~고난이도까지 상황에 맞게 가능하도록
N시간 이내에 적을 모두 처치시 빠르게 리젠쿨이 돌도록 하는 타임어택 모드가 있다면 좋겠습니다.
그리고 이벤트가 나오는 조건이 너무 들쑥날쑥한 느낌이였습니다.
다음 이벤트가 언제 나올지 모르기에 기대하는 재미도 있지만 한판 내내 나오는 횟수가 다른느낌마저 들기에 이벤트가 N라운드에 1번씩 나오게 했으면 더 좋겠다고 생각됩니다.
적들의 스탯은 올라가나 쥐들의 스탯을 올리는 방법은 너무 제한된 이벤트뿐인데 뿐만 아니라 다른 이벤트마저 안 나오기에 아쉽다고 생각됩니다.
Hilabel2019-07-27 18:46
며칠동안 열심히 플레이 한 결과 데모버전의 끝에 간신히 다다랐네요. 매번 10라운드 에서 고비를 넘기다 초반 골드 수급 방법을 깨우친뒤에야 여유있게 플레이가 가능해졌습니다. (치즈, 도공 40골드까지 무한 리필) 그 다음에는 무조건 조언자를 구해서 성직자와 수도원 조합으로 카드 강화를 반복했네요. (종말은 옆동네 바위게임과 마찬가지로 끔찍했습니다) 제법 재미있는 게임이었습니다. 설문조사를 충분히 즐기지 못하고 답변한것같아 죄송스런 마음도 남습니다. 텀블벅 후원을 하지 못했으므로 정식 버전 오픈할때까지 기다려야 겠습니다. 좋은 게임 개발 응원하겠습니다!
Cassel2019-07-31 12:26
Xyt2019-07-28 12:21
두직업 다 플레이 해보고 막라 보고 왔습니다.
위에 다른분들이 해주신 피드백은 스킵하겠습니다.
1. 단축키 추가
제가 못찾는건지 모르겠는데 리롤, 영능, 1차방어선, 2차방어선 등 단축키가 있으면 좋겠습니다. 영능 D, 리롤 R 정도로요.
왼쪽부터 1,2,3,4 정도로 시야를 볼 수 있었으면 좋겠습니다.
처음에는 왼쪽 오른쪽 1,2, 왼쪽 하나 방어선이 추가되면 왼쪽부터 1,2,3 등 하면 편할듯 합니다.
2. 클릭수 최대 제한
클릭당 효과를 얻는 카드의 경우에는 최대 클릭수 제한을 두어야할듯 합니다. 오토마우스 사용 방지를 위해서요.
3. 밸런스 문제
위에 다른 분들도 많이 말씀해주셨는데 밸런스가 상당히 맞지 않는 부분이 많습니다.
현재 베타버전이라 그렇지만 특정 카드의 사기성과 적vs내 쥐의 강화 수준 문제가 제일 크네요.
방어벽을 넘어서 쏘는 원거리 투사체 적의 경우, 방어벽이 무색하게 뒤의 쥐들이 픽픽 한두대에 쓰러집니다.
아예 이런부분을 전략적으로 활용하시려면 투사체를 일정 공격속도로 격추시키는 쥐들도 배치해봄직 합니다.
4. 방어벽
방어벽 카드가 생각보다 많이 나오더군요. 방어벽 카드를 방어벽 카드 위에다가 사용하면, 방어벽 체력이 업그레이드되는 식은 어떤가 싶네요.
게임 재밌게 했습니다. 얼리엑세스 출시되면 구매 의사 있습니다.
재밌는 게임 만들어주세요~
위에 다른분들이 해주신 피드백은 스킵하겠습니다.
1. 단축키 추가
제가 못찾는건지 모르겠는데 리롤, 영능, 1차방어선, 2차방어선 등 단축키가 있으면 좋겠습니다. 영능 D, 리롤 R 정도로요.
왼쪽부터 1,2,3,4 정도로 시야를 볼 수 있었으면 좋겠습니다.
처음에는 왼쪽 오른쪽 1,2, 왼쪽 하나 방어선이 추가되면 왼쪽부터 1,2,3 등 하면 편할듯 합니다.
2. 클릭수 최대 제한
클릭당 효과를 얻는 카드의 경우에는 최대 클릭수 제한을 두어야할듯 합니다. 오토마우스 사용 방지를 위해서요.
3. 밸런스 문제
위에 다른 분들도 많이 말씀해주셨는데 밸런스가 상당히 맞지 않는 부분이 많습니다.
현재 베타버전이라 그렇지만 특정 카드의 사기성과 적vs내 쥐의 강화 수준 문제가 제일 크네요.
방어벽을 넘어서 쏘는 원거리 투사체 적의 경우, 방어벽이 무색하게 뒤의 쥐들이 픽픽 한두대에 쓰러집니다.
아예 이런부분을 전략적으로 활용하시려면 투사체를 일정 공격속도로 격추시키는 쥐들도 배치해봄직 합니다.
4. 방어벽
방어벽 카드가 생각보다 많이 나오더군요. 방어벽 카드를 방어벽 카드 위에다가 사용하면, 방어벽 체력이 업그레이드되는 식은 어떤가 싶네요.
게임 재밌게 했습니다. 얼리엑세스 출시되면 구매 의사 있습니다.
재밌는 게임 만들어주세요~
Cassel2019-07-31 12:30
재미있게 플레이해주시고 의견 남겨주셔서 정말 감사합니다.
얼리엑세스 버전에서는 말씀해주신 내용들이 대거 적용될 수 있도록 노력하겠습니다!
얼리엑세스 버전에서는 말씀해주신 내용들이 대거 적용될 수 있도록 노력하겠습니다!
Cassel2019-07-31 12:38
안타깝게도 데모버전에서는 상인 지도자와 장군 지도자만 플레이가 가능하십니다.
유닛을 옮기는 기능들과 유닛의 체력 바는 추가될 수 있도록 하겠습니다!
유닛을 옮기는 기능들과 유닛의 체력 바는 추가될 수 있도록 하겠습니다!
에레스더블2019-08-01 06:37
데모버젼을 하면서 추가되면 좋을것 같은 기능들
1. 화면저장기능
건물마다 활성화 시간이 다르고 유저가 직접 건물을 활성화 시켜야 작동하기 때문에
방어선이 길어지는 후반에 접어들면 설치한 건물들의 능력을 사용하지 못하는 결과가 발생합니다
F1~F8 + ctrl을 이용하여 화면저장기능이 없으면 맵 끝까지 확장 했을 때 방어건물의 의미가 없어집니다
리얼타임게임인 점을 고려했을 때
양쪽 끝의 방어선을 볼 수 있는 단축키 2개만 만들고
생산건물들의 활성화는 직접 화면을 이동하게 하면 좋을 것 같습니다. ---패치노트를 읽어본 결과 데모버전과는 달리 추가되었군요!
아주 좋소
2. 빠른 카드 사용기능
도둑질을 통해 카드수급을 빠르게 한다던가
공장을 2대 이상 가동해 덱 회전율을 크게 높인다던가등의
패를 굉장히 빠르고 많이 돌리는 운영을 하게 될 시
일일이 드래그 앤 드롭방식을 통해 카드를 사용하는데
피로감이 커지고 시간이 걸립니다
단축키 space나 shift, F등의 키를 누른 상태로 클릭시 즉시 사용되는 기능이 있으면 좋을 것 같습니다
물론 패가 많아질 시 카드가 겹쳐 잘못 누르는 경우가 발생할 수도 있겠지만
리얼타임진행이라는 점을 고려하면 이 부분은 패널티로 잡아도 좋을 것 같습니다.
3. RPG요소
추가하기 힘들 것 같은 요소긴 한데
지도자 혹은 영웅캐릭터를 만들고
영웅능력과는 별개로
레벨과 스킬트리가 있으면 더 재밌을 것 같습니다.
레벨업당 주는 스킬포인트들로는 스탯을 강화하거나 지도자능력을 강화하거나
영웅유닛 개별로 존재하는 특수자원을 소모해 강력한 능력을 사용하게 만들면 재밌을 것 같습니다.
크게 3가지 부류의 영웅유닛으로 나누어
1. 무쌍형 - 스탯강화가 중심이 되는 전위형 스킬트리를 가진 유형으로 직접공격능력과 아군강화 능력-오라-가 있으면 좋을 것 같습니다.
스킬트리는 직접공격능력 강화트리와 주변아군 강화트리로 분화되면 좋을 것 같습니다.
2. 마법형 - 마법능력이 중심이 되는 후위형 스킬트리를 가진 유형으로 영웅유닛의 특수자원을 소모해 강력한 마법을 사용하는 유닛입니다.
스킬트리는 원소별로 나누고 컨셉에 맞는 마법들을 배치하면 좋을 것 같습니다.
3. 특화형 - 말 그대로 여러가지로 특화가 가능한 유형으로 내정에 특화되거나 적 원거리 유닛 저격, 혹은 트리키한 전술을 구사 할 수 있으면 재밌을 것 같습니다.
RPG 요소가 들어간 퓨전게임은 항상 옳았으니까요.--- 패치노트를 읽어본 결과 근위대 유닛이 있군요 근위대 유닛을 육성하는데 있어
스킬트리와 특수자원 개념이 도입되면 더 재밌을 것 같습니다.
그리고 게임을 하면서느낀 몇가지 문제점입니다
1. 고급 군사유닛이 안나오면 게임이 터진다
빠른 확장과 자본기반이 마련됬지만
정작 필요한 고급군사유닛이나 타워가 8일~10일차에 안뜨는 경우
돈을 1000원 넘게 들고 있고 패순환도 되는데 게임이 터집니다
적의 박격포 유닛이 경비병을 굉장히 잘 잡기 때문에
광전사조차 안뜨면 막을 방법이 없어집니다 박격포 유닛의 너프나 경비병의 버프
혹은 박격포 유닛의 등장시점을 미뤄야 할 것 같습니다.
적어도 5일차 내외로 2티어 군사유닛을 서치 가능해야 할 것 같습니다.
이벤트를 넣어 2티어 군사유닛들중 한가지 선택을 하게 하면 좋을 것 같습니다. 물론 2티어 군사유닛들중
버려지는 유닛이 없게 밸런스를 맞춰야 하겠지만요.
2. 지도자능력의 활용도가 낮음
지도자 능력은 강력하지만 쿨타임이 굉장히 깁니다
건물로 쿨타임을 줄이거나 강화를 할 수 있지만
그 비용을 유닛이나 건물에 쓸 때 더 강력한 효과를 볼 수 있습니다
보상선택에서도 운좋게 여러차례 지도자능력강화가 중첩되지 않는 이상 미뤄지고요
상인능력의 경우 버리기덱이나 패순환덱을 짜지 않는이상 버려지고,
장군도 마찬가지로 특화 덱이 아닌이상 버려집니다
덱을 짜는데 랜덤성이 강한 게임 특성상
시너지덱이 짜여지지 않으면 지도자 능력이 버려집니다
특화성은 그대로 유지하되 범용성이 더 올라가야 한다고 느꼈습니다.
3. 시민사용카드의 약함
농업카드나 과일카드처럼 시민을 사용하는 카드들이 너무 약합니다.
시민을 활용하기보다 패에서 내는 것 만으로도 이득을 보는 카드들 위주로 덱을 짜게 됩니다.
그래서 노동강화나 노동카드보다 즉발성 이득카드를 우선하게되고
빠르게 덱에서 제거하게 된다고 느꼈습니다.
미해금 지도자와 연계 될 지도 모르겠지만
시민사용카드의 메리트를 더 키워야 한다고 느꼈습니다.
4. 직접공격카드의 가성비
너무 낮습니다.
공격카드의 경우 클릭을 사용하기 때문에 굉장히 높은 효율을 보여주지만
방어선이 길어질 경우 빠른 화면전환이 불가능한 시스템상 사용을 안하게 됩니다
충분히 매력있는 카드들인데도 불구하고요. ---빠른 화면전환이 가능하면 공격카드의 효율이 높아지니 이 문제점은 해결됬군요
1. 화면저장기능
건물마다 활성화 시간이 다르고 유저가 직접 건물을 활성화 시켜야 작동하기 때문에
방어선이 길어지는 후반에 접어들면 설치한 건물들의 능력을 사용하지 못하는 결과가 발생합니다
F1~F8 + ctrl을 이용하여 화면저장기능이 없으면 맵 끝까지 확장 했을 때 방어건물의 의미가 없어집니다
리얼타임게임인 점을 고려했을 때
양쪽 끝의 방어선을 볼 수 있는 단축키 2개만 만들고
생산건물들의 활성화는 직접 화면을 이동하게 하면 좋을 것 같습니다. ---패치노트를 읽어본 결과 데모버전과는 달리 추가되었군요!
아주 좋소
2. 빠른 카드 사용기능
도둑질을 통해 카드수급을 빠르게 한다던가
공장을 2대 이상 가동해 덱 회전율을 크게 높인다던가등의
패를 굉장히 빠르고 많이 돌리는 운영을 하게 될 시
일일이 드래그 앤 드롭방식을 통해 카드를 사용하는데
피로감이 커지고 시간이 걸립니다
단축키 space나 shift, F등의 키를 누른 상태로 클릭시 즉시 사용되는 기능이 있으면 좋을 것 같습니다
물론 패가 많아질 시 카드가 겹쳐 잘못 누르는 경우가 발생할 수도 있겠지만
리얼타임진행이라는 점을 고려하면 이 부분은 패널티로 잡아도 좋을 것 같습니다.
3. RPG요소
추가하기 힘들 것 같은 요소긴 한데
지도자 혹은 영웅캐릭터를 만들고
영웅능력과는 별개로
레벨과 스킬트리가 있으면 더 재밌을 것 같습니다.
레벨업당 주는 스킬포인트들로는 스탯을 강화하거나 지도자능력을 강화하거나
영웅유닛 개별로 존재하는 특수자원을 소모해 강력한 능력을 사용하게 만들면 재밌을 것 같습니다.
크게 3가지 부류의 영웅유닛으로 나누어
1. 무쌍형 - 스탯강화가 중심이 되는 전위형 스킬트리를 가진 유형으로 직접공격능력과 아군강화 능력-오라-가 있으면 좋을 것 같습니다.
스킬트리는 직접공격능력 강화트리와 주변아군 강화트리로 분화되면 좋을 것 같습니다.
2. 마법형 - 마법능력이 중심이 되는 후위형 스킬트리를 가진 유형으로 영웅유닛의 특수자원을 소모해 강력한 마법을 사용하는 유닛입니다.
스킬트리는 원소별로 나누고 컨셉에 맞는 마법들을 배치하면 좋을 것 같습니다.
3. 특화형 - 말 그대로 여러가지로 특화가 가능한 유형으로 내정에 특화되거나 적 원거리 유닛 저격, 혹은 트리키한 전술을 구사 할 수 있으면 재밌을 것 같습니다.
RPG 요소가 들어간 퓨전게임은 항상 옳았으니까요.--- 패치노트를 읽어본 결과 근위대 유닛이 있군요 근위대 유닛을 육성하는데 있어
스킬트리와 특수자원 개념이 도입되면 더 재밌을 것 같습니다.
그리고 게임을 하면서느낀 몇가지 문제점입니다
1. 고급 군사유닛이 안나오면 게임이 터진다
빠른 확장과 자본기반이 마련됬지만
정작 필요한 고급군사유닛이나 타워가 8일~10일차에 안뜨는 경우
돈을 1000원 넘게 들고 있고 패순환도 되는데 게임이 터집니다
적의 박격포 유닛이 경비병을 굉장히 잘 잡기 때문에
광전사조차 안뜨면 막을 방법이 없어집니다 박격포 유닛의 너프나 경비병의 버프
혹은 박격포 유닛의 등장시점을 미뤄야 할 것 같습니다.
적어도 5일차 내외로 2티어 군사유닛을 서치 가능해야 할 것 같습니다.
이벤트를 넣어 2티어 군사유닛들중 한가지 선택을 하게 하면 좋을 것 같습니다. 물론 2티어 군사유닛들중
버려지는 유닛이 없게 밸런스를 맞춰야 하겠지만요.
2. 지도자능력의 활용도가 낮음
지도자 능력은 강력하지만 쿨타임이 굉장히 깁니다
건물로 쿨타임을 줄이거나 강화를 할 수 있지만
그 비용을 유닛이나 건물에 쓸 때 더 강력한 효과를 볼 수 있습니다
보상선택에서도 운좋게 여러차례 지도자능력강화가 중첩되지 않는 이상 미뤄지고요
상인능력의 경우 버리기덱이나 패순환덱을 짜지 않는이상 버려지고,
장군도 마찬가지로 특화 덱이 아닌이상 버려집니다
덱을 짜는데 랜덤성이 강한 게임 특성상
시너지덱이 짜여지지 않으면 지도자 능력이 버려집니다
특화성은 그대로 유지하되 범용성이 더 올라가야 한다고 느꼈습니다.
3. 시민사용카드의 약함
농업카드나 과일카드처럼 시민을 사용하는 카드들이 너무 약합니다.
시민을 활용하기보다 패에서 내는 것 만으로도 이득을 보는 카드들 위주로 덱을 짜게 됩니다.
그래서 노동강화나 노동카드보다 즉발성 이득카드를 우선하게되고
빠르게 덱에서 제거하게 된다고 느꼈습니다.
미해금 지도자와 연계 될 지도 모르겠지만
시민사용카드의 메리트를 더 키워야 한다고 느꼈습니다.
4. 직접공격카드의 가성비
너무 낮습니다.
공격카드의 경우 클릭을 사용하기 때문에 굉장히 높은 효율을 보여주지만
방어선이 길어질 경우 빠른 화면전환이 불가능한 시스템상 사용을 안하게 됩니다
충분히 매력있는 카드들인데도 불구하고요. ---빠른 화면전환이 가능하면 공격카드의 효율이 높아지니 이 문제점은 해결됬군요
안녕하세요! 래트로폴리스를 개발 중인 카셀입니다.
이번에는 게임에 다양한 이벤트들과 신규 건물들을 추가하고,
완성도 있는 비공개 테스트 버전을 배포하기 위해 바쁘게 여러 버그 수정 작업을 진행하였습니다.
- 이벤트 개편 –
작년에 ‘래트로폴리스에 스토리가 있었으면 좋겠다’라는 피드백을 많이 받았었습니다.
그래서 3월쯤 게임 내 스토리를 전해줄 이벤트 시스템을 구현하였고, 당시에는 크게 만족했었지요.
그러나 플레이가 반복될수록 이벤트에 담겨있는 스토리는 너무 빠르게 소비되었습니다.
당연하게도 이미 읽은 이야기를 다시 읽을 필요가 없었으며, 선택지의 보상만 보고 고르는 시스템이 되었지요.
이러한 점은 게임에 스토리가 잘 융합되지 못해 보여 아쉬움을 자아냈습니다.
그래서 문제점을 조금이라도 개선하기 위해 이벤트 선택지에 다양한 분기점들을 추가하였고,
선택지에 따라 다음 이벤트의 내용과 선택지, 보상 등이 변화되도록 구성하였습니다.
이벤트들은 플레이어의 통치이념을 다뤄, 선택지에 따른 통치 성향에 따라 6개의 엔딩으로 귀결되도록 하였습니다.
자신의 선택으로 인해 쥐들의 도시에 어떠한 변화와 사건들이 발생할지, 플레이어들이 궁금해하길 바라고 있습니다.
< 스토리를 안 읽던 플레이어들도 다시 관심을 가질 수 있었으면 하는 바라면서... >
분기별로 고정 이벤트들이 변동되게 구현한 후에도 여러 수정을 거치게 되었습니다.
첫째로 문제 소지가 있을 단어들과 이벤트 상황을 변경해야 했습니다.
너무 폭력적이거나 정치적이지 않도록 말이지요.
다음으로는 글자 수를 줄여 유저들이 쉽게 읽을 수 있도록 수정해야 했습니다.
이는 보상의 텍스트도 마찬가지였습니다. 눈에 직관적으로 들어오고, 간결하게 변경하였지요.
“금화를 6 획득합니다.” -> “+6 금화” 와 같은 식으로 말이죠.
< 선택지가 간결해진 현재의 이벤트>
선택지의 텍스트를 간결하게 줄여보니 가독성도 좋고 번역 및 현지화도 쉬운 것 같아,
이참에 게임에 등장하는 카드 효과 텍스트들도 간결하게 변경하였습니다.
나중에는 금화, 조언자, 인구수 텍스트마저도 아이콘을 사용해 표시하고 싶네요.
- 신규 건물들 –
다음으로는 게임에 추가된 여러 건물들을 소개해드리도록 하겠습니다.
< 발리스타 >
발리스타는 게임 내 가장 강력한 방어 건물입니다.
군사 유닛의 의존도를 많이 줄이면서도 적을 방어할 수 있도록 고안된 건물입니다.
발리스타가 장전될 시 발사 버튼을 누르면 적을 관통하는 거대한 화살을 발사하며, 맞은 적들은 밀쳐나게 됩니다.
< 발리스타 한 대만 건설해도 걱정 뚝! >
보시다시피 매우 강력하기 때문에 높은 비용과 등급을 부여해 초반에는 만나보기 어렵습니다.
< 도치투척기 >
도치투척기는 지뢰를 매설하는 건물입니다.
방어선이 뚫렸을 때를 대비할 수 있는 보험형 방어 건물로서, 일정 시간마다 고슴도치를 발사할 수 있습니다.
발사한 고슴도치는 바닥에 박힌 채로 적이 밟을 때까지 매복해 있다가,
밟은 적에게 작은 피해와 이동속도 감소 효과를 걸고 도망가지요.
< 빼꼼 빼꼼 귀여운 고슴도치들 >
디자인, 애니메이션, 효과음 등 신경을 많이 쓴 건물이라 애착이 깊은 건물입니다.
한쪽에 고슴도치들을 수십 마리씩 몰아서 심어 놓지만, 항상 반대쪽이 뚫려서 패배하더군요..
< 토템 >
토템은 단순하면서도 초중반에 강력한 능력을 가진 건물입니다.
등장하는 모든 적들의 공격력을 낮추며, 이는 곧 아군의 생존력 증가로 이어집니다.
후반부에 등장하는 적들은 공격력이 매우 강력하기 때문에 큰 효과를 보기 어렵지만,
만약 도시 전체를 토템으로 도배하다시피 운영한다면 쏠쏠한 효과를 보실 수 있습니다.
< 정령들이 자네를 파괴할 걸세!!! >
< 야영지 >
야영지 카드는 야생쥐 카드의 대체재로, 이벤트로만 획득 가능한 건물 카드입니다.
이전 버전에서는 야생쥐들이라는 이벤트를 통해 야생쥐 카드를 획득할 수 있었습니다.
시민을 2 공급하는 대신, 세금을 1 감소시키는 능력의 기술 카드였지요.
플레이어는 이 카드의 능력을 통해 인구수를 손쉽게 확보할 수 있었으며, 다량의 유닛들을 보유할 수 있었습니다.
카드 한 장으로 수십 마리의 시민들을 확보할 수 있었기에 너무나도 강력한 카드였지요.
이를 제한할 필요가 있었으며 그렇게 등장한 건물이 야영지입니다.
야영지의 경우 야생쥐와는 달리 영토 공간을 차지하기 때문에, 사용하는데 제한이 있지요.
또한 건설 시 새 야영지 카드를 획득하는 특별한 능력을 가지게 하여, 반복 사용이 가능하도록 하였습니다.
< 더 많은 인구수를 위해서는 세금과 영토를 포기해야 됩니다 >
그 외 비공개 테스트를 준비하면서 150개 정도의 버그를 고쳤습니다.
테스트를 하면 할수록 과거에 발견하지 못했던 치명적인 버그들을 발견하게 되더군요.
가장 놀라웠던 버그 중 하나는 역병 쥐들이 죽으면 죽을수록 공격력이 강해진다는 사실이었습니다.
어쩐지 과거 버전에서 역병 쥐들이 뭉쳐 있을 때 너무 강하였습니다. 이걸 여태 발견하지 못했다니..
여기까지가 이번 개발 내용이었고요, 8월달까지는 계속해서 컨텐츠의 확장 위주로 작업을 진행하려 합니다.
마지막은 저희 게임에 팬아트를 그려주신 BB님의 멋진 그림으로 장식하도록 헐게요.
그럼 찍~V
< BB님이 그려주신 근위대 >
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