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래트로폴리스 개발일지 #21 – 악몽 모드 추가

Cassel
2019-12-01
조회수 6008


안녕하세요! 래트로폴리스를 개발 중인 카셀입니다.

래트로폴리스를 출시 한지 벌써 한 달이 되었네요.

정말 눈 깜짝할 새 한 달이 지나갔고, 게임에도 크고 작은 많은 변화들이 있었습니다.

이번 개발일지에서는 새로 추가된 악몽 모드 위주로 적어보도록 하겠습니다.


< 악몽이야! >




- 악몽 모드 추가 -


악몽 모드는 게임 클리어 이후에도 플레이어들이 게임을 무한히 진행할 수 있게 해주는 엔드 컨텐츠입니다.

엔드 컨텐츠답게 게임의 난이도가 급격하게 상승하며,

획득한 점수는 일반 모드와는 구별되어 리더보드에 기록됩니다.


< 특정 단계까지 진행하였을 시 업적들도 획득할 수 있지요 >


악몽 모드에서는 기존에 등장했던 적들이 수십 배 강력해져서 재등장하게 되는데요.

플레이어들은 전보다 강력해진 적들의 침략을 버텨내며 자신의 강함을 확인해 나아가지만,

이전까지 진행했던 디펜스가 반복되는 구조이기 때문에 지루함을 느낄 소지가 다분하였습니다.

그렇기에 악몽 모드에서는 몇 가지 변화를 주기로 결정했습니다.



첫째로, 등장하는 모든 적들에게 외형 변화를 주었습니다.

모든 적들의 이미지를 수정해야 해서 시간이 걸리는 작업이었고,

앞으로 추가될 적들도 악몽 버전의 이미지를 고려해야 되기에, 많은 망설임이 있었습니다만...

적당한 선에서 변경되는 것이라면 충분히 효율적인 것 같아 작업을 진행하였습니다.


< 뿔 같은 장식들이 추가된 악몽 모드의 적들 >



둘째로, 이전에 등장했던 웨이브 구성과는 다른 웨이브 구성으로 적이 등장하게 변경하였습니다.

아직은 체감이 크지 않지만, 이후 정예 적들의 종류가 늘어나면 더 돋보일 것 같습니다.

추후 맵의 종류가 늘어나게 되면 현재 진행 중인 맵과 상관없이 다채로운 적들이 등장하는 방식도 시도해보고자 합니다.

예를 들면 숲지 맵의 악몽 모드에서는 사막, 해안 맵의 적들도 등장하도록 말이죠



셋째로, 이전에는 볼 수 없었던 14개의 악몽 전용 이벤트들을 추가하였습니다.

각 이벤트들은 도시에 막대한 페널티를 제공하는 선택지로 구성되어 있고,

플레이어는 2가지의 이벤트 중에 자신에게 덜 해로운 이벤트를 선택해가며 버티도록 설계하였습니다.


< 게임을 진행할수록 페널티가 중첩되어 한계에 도달하게 됩니다 >



마지막으로는 배경, 연출, 음악에 변화를 주었습니다.

붉은 달이 등장하고, 하늘과 강이 붉게 물들게 됩니다. 또한 나비 대신 박쥐가 날아다니죠.

배경음악도 긴박한 느낌을 주는 음악으로 교체되면서 쥐들이 공포에 질려 뛰어다닙니다.


< 반복되는 지루함 속에서 조금이나마 새로운 경험을 주고 싶었습니다 >




- 악몽 모드의 문제점 –


악몽 모드는 숙련된 플레이어들이 래트로폴리스를 더 오래 즐길 수 있게 만들어진 모드이나,

안타깝게도 현재 래트로폴리스의 미흡한 부분들이 부각되는 문제점을 가지고 있습니다.



악몽 모드는 긴 게임 시간을 가지기에 플레이어들이 느끼는 피로감이 급격히 늘어납니다.

현재 래트로폴리스에는 저장 기능이 없기 때문에 그러한 점이 더욱 치명적으로 느껴지지요.

120웨이브까지 진행하기 위해서는 최소 3시간 이상의 시간이 필요한데 비해,

플레이어 입장에서는 플레이 타임이 어디까지 길어질지 예상할 수 없을뿐더러,

시간 때문에 게임을 포기해야 되는 상황까지 일어날 수 있지요.


< 아침에 출근을 해야 하는데 악몽 모드를 테스트하느라 잠을 잘 수가 없더군요 >



또한 플레이어들의 게임 진행 방식이 더욱 고착화 되게 됩니다.

강력하게 성장하는 적들을 막아내기 위해서 플레이어도 성장할 수 있는 방법을 찾게 되는데,

아직 게임 내 성장형 요소들이 거의 존재하지 않아 고득점의 방법은 거의 정해져 있었죠.


마지막으로 시간에 따라 쌓여지는 유닛들에 대한 최적화가 더욱 요구됩니다.

이 부분이 많이 걱정되어 악몽 모드에서 더 많은 적들을 등장시키지 못했고,

이벤트를 통해 플레이어의 유닛들이 줄어드는 방향으로 대안을 세웠습니다만...

악몽 모드가 아니더라도 게임의 최적화 부분은 하루빨리 개선해야 되는 고질적인 문제였지요.



앞으로 이제 이러한 문제점들을 해결해 나가는 것이 새로운 과제로 자리 잡았네요.

현재 최적화를 위해 모든 유닛들의 이미지와 애니메이션, 이펙트들을 새로 작업하고 있으며,

전투 발생 시 발생하는 연산을 줄여 게임이 좀 더 매끄럽게 돌아가도록 수정 중에 있습니다.


최적화 이후에는 신규 지도자인 주술사 지도자와 새로운 컨셉 카드들의 구현을 위주로 개발할 계획입니다.

새로운 카드들이 앞서 말한 문제점 중 일부를 해결해줄 수 있길 바라면서 말이죠.


< 주술사 지도자의 어깨가 무거워졌네요 >



출시를 하고 나니 쉴 틈이 없습니다.

더 많은 유저들을 만족시키기 위해서 다시 개발하러 가보도록 할게요.

다음에는 주술사 지도자와 새로운 카드들에 관한 이야기로 찾아뵙도록 하겠습니다!



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