안녕하세요! 래트로폴리스를 개발 중인 카셀입니다.
출시 이후에는 많은 유저분들이 부족한 부분을 집어주셔서,
1월 한 달 동안은 게임 내 부족한 부분들을 개선하는 데 시간을 사용하였습니다.
그럼 이번 개발일지에서는 추가된 내용들을 간략히 소개하도록 하겠습니다.
- 카드 상인 개선 -
상인이 중복 카드를 가져오는 것에 대한 의견은 과거부터 꾸준히 있어왔습니다.
카드 상인이 판매하는 카드들이 중복해서 나오는 경우가
다양한 카드를 볼 수 있는 기회를 뺏기는 듯한 경험을 준다고 하였지요.
중복해서 나오는 카드는 덱 빌딩의 방향을 확고하게 다질 수 있는 장점도 있기는 하나,
카드가 순환되는 시스템 구조 상 아무리 좋은 카드라 하더라도
과도하게 보유할 시 가치가 하락하는 단점이 있습니다.
종합적으로 보았을 때 긍정적인 경험보다 부정적인 경험을 주는 경우가 잦은 것 같아,
이번에 카드 상인에게서 중복해서 나오는 카드가 나오지 않게 개선하였지요.
< 로또 같은 확률에 당첨되었지만, 왠지 기분이 나쁘다! >
하지만 카드 상인이 중복 카드를 판매하지 않게 되면서
플레이어의 덱 빌딩 방향을 확고히 할 수 있는 요소는 줄어들었는데요.
그래서 이를 카드 상인이 판매하는 카드에 보너스를 부여하는 방식으로 보완해보았습니다.
플레이어를 보너스가 붙은 카드들을 선택하도록 유도하여 다양한 플레이가 나오도록 하였지요.
이제는 카드 상인이 판매하는 8장의 카드 중 무작위 1장에게 다음과 같은 보너스가 무작위로 부여됩니다.
1. 할인된 카드 판매: 카드 구매 시 소모되는 금화가 50% 감소합니다.
2. 강화된 카드 판매: 카드 구매 시 강화된 카드를 획득하나 비용이 50% 증가합니다.
3. 1+1 카드 판매: 카드 구매 시 같은 카드를 한 장 더 획득합니다.
< 붙은 보너스는 카드 좌측에 표시되는 귀여운 태그로 알 수 있습니다 >
이렇게 상인을 개선하고 나니 매 판마다 상인을 더 기대하게 되더군요.
업데이트를 하고 나니 많은 플레이어분들도 만족하셔서 다행입니다.
다만 ‘1+1 카드 판매는 보너스처럼 느껴지지 않는다’라는 의견이 나와,
대체 가능한 보너스가 있는지 생각을 한번 해봐야겠습니다.
- 고용 카드 개선 -
고용은 상인의 고유 매커니즘으로, 배치된 유닛이 일정 시간 이후 사라지는 시스템입니다.
고용 유닛은 짧은 시간 동안만 활약하는 대신 다른 군사 유닛들보다 강력한 전투능력 가지고 있지요.
이는 상인 지도자의 막대한 자금력으로 군사들을 소모품처럼 사용하기를 의도한 것인데요.
첫 지도자인 만큼, 많은 초보자분들이 고용 유닛을 효과적으로 운용하기 어려워하셨고,
고용 카드의 고용 시간을 늘려달라는 요청들이 많았습니다.
그래서 고용 시간을 늘리다 보니 다른 군사 카드들과의 차별점이 많이 퇴색되었고,
고용 메커니즘의 매력도도 떨어지게 되었습니다.
이를 해결할 방법이 필요했고, 초기 기획 때 나왔었던 아이디어가 다시 떠올랐습니다.
한때 고용 카드는 인구수가 0인 군사 카드로 설계되었습니다.
그러나 인구수 0인 유닛들은 여건만 갖춰진다면 무한대로 쌓여질 수 있었고,
과도하게 쌓인 유닛들은 게임 성능에 악영향을 끼치기 때문에 적용을 못했었지요.
그러나 게임 시스템에 부하를 일으킬 정도로 유닛을 과도하게 배치하는 유저가 예상보다 많지 않고,
지속적으로 유닛에 대한 최적화 작업을 진행해 나아가고 있기 때문에,
조금은 낙관적인 생각으로 인구수 0으로의 변경을 재고할 수 있게 되었습니다.
고심 끝에 고용 유닛의 필요 인구수 소모를 없애는 방식을 적용하기로 하였고,
대신 고용 시간과 고용 시간을 증가시켜주던 고용 관련 카드들을 조정하기로 하였습니다.
< 고용 유닛의 비용과 능력치는 높아졌지만, 고용 시간은 감소하였습니다 >
상인 지도자에서는 타국의 용병들을 지휘하는 경험을 할 수 있도록
고용한 군사들을 짧은 시간 동안 효과적으로 운용하는 방향으로 밸런스를 조절해볼 계획입니다.
- 우두머리 개선 -
얼리엑세스 이후로 많은 모니터링을 해오면서,
마지막 전투가 너무 허망하게 끝나는 것 같아 아쉽다는 생각이 계속 들었었는데요.
대체적으로 마지막 전투까지 견뎌낸 플레이어들은 스노우볼을 잘 굴려 놓은 상태이기 때문에
우두머리가 등장과 동시에 사망하는 등의 상황이 빈번하게 일어났기 때문이었죠.
이와 같은 문제점은 인지하고 있었으나,
다만 게임을 어려워하시는 유저분들이 많다고 생각했기 때문에 적을 쉽게 상향할 수 없었는데요.
데이터 분석 결과 30 Wave 우두머리의 처치 성공률이 98%로 너무 높게 나오자 충격을 먹었지요.
그래서 바로 우두머리 개선 작업에 착수하여 마지막 전투가 더 긴장감 있도록 하였습니다.
우두머리의 강화는 기존에 가지고 있던 능력을 강화시키는 형태로 변경이 되었습니다.
적을 밀쳐내는 우두머리들은 유닛을 밀쳐낼 때 피해도 입히게 수정하거나,
불을 뿜는 우두머리는 불을 더 광범위하게, 강하게 뿜는 정도의 조정이었지요.
< 이제는 거미가 다른 방어선으로 이동할 때에도 주변에 불이 생성됩니다 >
개선 작업을 진행하면서 우두머리의 처치 성공률이 높은 이유는 다각적으로 분석해볼 필요가 있다고 생각했는데요.
단순히 우두머리가 약해서 뿐만 아니라, 우두머리 등장 이전의 난이도가 높았기 때문에
우두머리를 손쉽게 죽일 수 있을 정도로 스노우볼을 굴린 유저들만 마지막까지 도달한 것일 수도 있기 때문이었죠.
그래서 유저가 패배한 시점을 바탕으로 난이도를 조사해 보았습니다.
< 래트로폴리스 난이도 그래프 >
데이터를 조사해 보니 의도와 다르게 적용되고 있는 부분이 많아 아쉬웠습니다.
20 Wave때 너무 높은 난이도가 형성되었으며 27 Wave 이후로는 난이도가 급속히 내려갔지요.
또한 우상향할 것이라 예상했던 것과 달리, 초반부와 후반부의 난이도가 비슷하였습니다.
이번에 우두머리의 난이도를 높였기 때문에 다시 한번 기간을 두고 데이터를 수집한 후,
초반과 후반부의 난이도를 대대적으로 수정해봐야 될 것 같네요.
- 번역 개선 -
이전에 번역 업체를 통한 번역은 비용과 시간이 많이 소모되었으며,
번역가의 게임에 대한 이해도가 부족하여 원하는 퀄리티의 번역이 진행되지 않았습니다.
그래서 이번에 유저들이 직접 번역에 참여할 수 있도록
디스코드 채널, 번역 규약, 구글 스프레드시트를 준비해 시행해 보았습니다.
유저들이 구글 스프레드시트를 통해 수정 사항을 댓글로 달면,
정기적으로 댓글들을 시트에 적용한 뒤 게임에 적용시키는 방식을 계획하였지요.
디스코드 채널을 처음 개설했을 시에는 많은 분들이 입장하지 않으셔서 채널 홍보를 해야 했고,
스팀 페이지에 디스코드 채널 링크를 만들자, 조금씩 유저분들이 참여하시기 시작하였습니다.
번역에 열정적으로 참여해 주시는 몇몇 분들이 모이다 보니,
러시아어와 중국어의 경우 정말 많은 번역의 문제점들이 토의되고 수정되었습니다.
< 자고 일어날 때마다 약 100여 개의 항목들이 댓글로 달려있더군요 >
카드 이름의 경우 다양한 이름으로 번역될 수 있다 보니 번역자들 간의 마찰도 있었는데요.
중간에서 마찰을 중재하고 투표를 통해 다수결의 원칙으로 이름을 정하는 등 관리 면도 신경 써야 했습니다.
그래도 이렇게 열정적으로 번역을 해주시는 분들이 계시기에
감사한 마음으로 번역을 할 수 있었고, 덕분에 많은 유저분들께서 만족해 주셨습니다.
이외에도 업적 추가, 편의성 개선, 최적화 작업 등을 진행하였습니다.
현재는 많은 분들이 저장 기능으로 불편을 많이 겪고 계셔서 저장 기능 연구를 하고 있습니다.
아직 얼마나 걸릴지, 잘 작동할 수 있을지 가늠이 전혀 안 가는 상태네요.
다음 개발일지에서는 저장 기능을 소개해드릴 수 있기를 바라며 이만 줄이겠습니다.
오늘도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다! 좋은 하루 보내세요.
홈페이지: https://www.CasselGames.com/
스팀 스토어: https://store.steampowered.com/app/1108370/Ratropolis/
페이스북: https://www.facebook.com/CasselGames/
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안녕하세요! 래트로폴리스를 개발 중인 카셀입니다.
출시 이후에는 많은 유저분들이 부족한 부분을 집어주셔서,
1월 한 달 동안은 게임 내 부족한 부분들을 개선하는 데 시간을 사용하였습니다.
그럼 이번 개발일지에서는 추가된 내용들을 간략히 소개하도록 하겠습니다.
- 카드 상인 개선 -
상인이 중복 카드를 가져오는 것에 대한 의견은 과거부터 꾸준히 있어왔습니다.
카드 상인이 판매하는 카드들이 중복해서 나오는 경우가
다양한 카드를 볼 수 있는 기회를 뺏기는 듯한 경험을 준다고 하였지요.
중복해서 나오는 카드는 덱 빌딩의 방향을 확고하게 다질 수 있는 장점도 있기는 하나,
카드가 순환되는 시스템 구조 상 아무리 좋은 카드라 하더라도
과도하게 보유할 시 가치가 하락하는 단점이 있습니다.
종합적으로 보았을 때 긍정적인 경험보다 부정적인 경험을 주는 경우가 잦은 것 같아,
이번에 카드 상인에게서 중복해서 나오는 카드가 나오지 않게 개선하였지요.
< 로또 같은 확률에 당첨되었지만, 왠지 기분이 나쁘다! >
하지만 카드 상인이 중복 카드를 판매하지 않게 되면서
플레이어의 덱 빌딩 방향을 확고히 할 수 있는 요소는 줄어들었는데요.
그래서 이를 카드 상인이 판매하는 카드에 보너스를 부여하는 방식으로 보완해보았습니다.
플레이어를 보너스가 붙은 카드들을 선택하도록 유도하여 다양한 플레이가 나오도록 하였지요.
이제는 카드 상인이 판매하는 8장의 카드 중 무작위 1장에게 다음과 같은 보너스가 무작위로 부여됩니다.
1. 할인된 카드 판매: 카드 구매 시 소모되는 금화가 50% 감소합니다.
2. 강화된 카드 판매: 카드 구매 시 강화된 카드를 획득하나 비용이 50% 증가합니다.
3. 1+1 카드 판매: 카드 구매 시 같은 카드를 한 장 더 획득합니다.
< 붙은 보너스는 카드 좌측에 표시되는 귀여운 태그로 알 수 있습니다 >
이렇게 상인을 개선하고 나니 매 판마다 상인을 더 기대하게 되더군요.
업데이트를 하고 나니 많은 플레이어분들도 만족하셔서 다행입니다.
다만 ‘1+1 카드 판매는 보너스처럼 느껴지지 않는다’라는 의견이 나와,
대체 가능한 보너스가 있는지 생각을 한번 해봐야겠습니다.
- 고용 카드 개선 -
고용은 상인의 고유 매커니즘으로, 배치된 유닛이 일정 시간 이후 사라지는 시스템입니다.
고용 유닛은 짧은 시간 동안만 활약하는 대신 다른 군사 유닛들보다 강력한 전투능력 가지고 있지요.
이는 상인 지도자의 막대한 자금력으로 군사들을 소모품처럼 사용하기를 의도한 것인데요.
첫 지도자인 만큼, 많은 초보자분들이 고용 유닛을 효과적으로 운용하기 어려워하셨고,
고용 카드의 고용 시간을 늘려달라는 요청들이 많았습니다.
그래서 고용 시간을 늘리다 보니 다른 군사 카드들과의 차별점이 많이 퇴색되었고,
고용 메커니즘의 매력도도 떨어지게 되었습니다.
이를 해결할 방법이 필요했고, 초기 기획 때 나왔었던 아이디어가 다시 떠올랐습니다.
한때 고용 카드는 인구수가 0인 군사 카드로 설계되었습니다.
그러나 인구수 0인 유닛들은 여건만 갖춰진다면 무한대로 쌓여질 수 있었고,
과도하게 쌓인 유닛들은 게임 성능에 악영향을 끼치기 때문에 적용을 못했었지요.
그러나 게임 시스템에 부하를 일으킬 정도로 유닛을 과도하게 배치하는 유저가 예상보다 많지 않고,
지속적으로 유닛에 대한 최적화 작업을 진행해 나아가고 있기 때문에,
조금은 낙관적인 생각으로 인구수 0으로의 변경을 재고할 수 있게 되었습니다.
고심 끝에 고용 유닛의 필요 인구수 소모를 없애는 방식을 적용하기로 하였고,
대신 고용 시간과 고용 시간을 증가시켜주던 고용 관련 카드들을 조정하기로 하였습니다.
< 고용 유닛의 비용과 능력치는 높아졌지만, 고용 시간은 감소하였습니다 >
상인 지도자에서는 타국의 용병들을 지휘하는 경험을 할 수 있도록
고용한 군사들을 짧은 시간 동안 효과적으로 운용하는 방향으로 밸런스를 조절해볼 계획입니다.
- 우두머리 개선 -
얼리엑세스 이후로 많은 모니터링을 해오면서,
마지막 전투가 너무 허망하게 끝나는 것 같아 아쉽다는 생각이 계속 들었었는데요.
대체적으로 마지막 전투까지 견뎌낸 플레이어들은 스노우볼을 잘 굴려 놓은 상태이기 때문에
우두머리가 등장과 동시에 사망하는 등의 상황이 빈번하게 일어났기 때문이었죠.
이와 같은 문제점은 인지하고 있었으나,
다만 게임을 어려워하시는 유저분들이 많다고 생각했기 때문에 적을 쉽게 상향할 수 없었는데요.
데이터 분석 결과 30 Wave 우두머리의 처치 성공률이 98%로 너무 높게 나오자 충격을 먹었지요.
그래서 바로 우두머리 개선 작업에 착수하여 마지막 전투가 더 긴장감 있도록 하였습니다.
우두머리의 강화는 기존에 가지고 있던 능력을 강화시키는 형태로 변경이 되었습니다.
적을 밀쳐내는 우두머리들은 유닛을 밀쳐낼 때 피해도 입히게 수정하거나,
불을 뿜는 우두머리는 불을 더 광범위하게, 강하게 뿜는 정도의 조정이었지요.
< 이제는 거미가 다른 방어선으로 이동할 때에도 주변에 불이 생성됩니다 >
개선 작업을 진행하면서 우두머리의 처치 성공률이 높은 이유는 다각적으로 분석해볼 필요가 있다고 생각했는데요.
단순히 우두머리가 약해서 뿐만 아니라, 우두머리 등장 이전의 난이도가 높았기 때문에
우두머리를 손쉽게 죽일 수 있을 정도로 스노우볼을 굴린 유저들만 마지막까지 도달한 것일 수도 있기 때문이었죠.
그래서 유저가 패배한 시점을 바탕으로 난이도를 조사해 보았습니다.
< 래트로폴리스 난이도 그래프 >
데이터를 조사해 보니 의도와 다르게 적용되고 있는 부분이 많아 아쉬웠습니다.
20 Wave때 너무 높은 난이도가 형성되었으며 27 Wave 이후로는 난이도가 급속히 내려갔지요.
또한 우상향할 것이라 예상했던 것과 달리, 초반부와 후반부의 난이도가 비슷하였습니다.
이번에 우두머리의 난이도를 높였기 때문에 다시 한번 기간을 두고 데이터를 수집한 후,
초반과 후반부의 난이도를 대대적으로 수정해봐야 될 것 같네요.
- 번역 개선 -
이전에 번역 업체를 통한 번역은 비용과 시간이 많이 소모되었으며,
번역가의 게임에 대한 이해도가 부족하여 원하는 퀄리티의 번역이 진행되지 않았습니다.
그래서 이번에 유저들이 직접 번역에 참여할 수 있도록
디스코드 채널, 번역 규약, 구글 스프레드시트를 준비해 시행해 보았습니다.
유저들이 구글 스프레드시트를 통해 수정 사항을 댓글로 달면,
정기적으로 댓글들을 시트에 적용한 뒤 게임에 적용시키는 방식을 계획하였지요.
디스코드 채널을 처음 개설했을 시에는 많은 분들이 입장하지 않으셔서 채널 홍보를 해야 했고,
스팀 페이지에 디스코드 채널 링크를 만들자, 조금씩 유저분들이 참여하시기 시작하였습니다.
번역에 열정적으로 참여해 주시는 몇몇 분들이 모이다 보니,
러시아어와 중국어의 경우 정말 많은 번역의 문제점들이 토의되고 수정되었습니다.
< 자고 일어날 때마다 약 100여 개의 항목들이 댓글로 달려있더군요 >
카드 이름의 경우 다양한 이름으로 번역될 수 있다 보니 번역자들 간의 마찰도 있었는데요.
중간에서 마찰을 중재하고 투표를 통해 다수결의 원칙으로 이름을 정하는 등 관리 면도 신경 써야 했습니다.
그래도 이렇게 열정적으로 번역을 해주시는 분들이 계시기에
감사한 마음으로 번역을 할 수 있었고, 덕분에 많은 유저분들께서 만족해 주셨습니다.
이외에도 업적 추가, 편의성 개선, 최적화 작업 등을 진행하였습니다.
현재는 많은 분들이 저장 기능으로 불편을 많이 겪고 계셔서 저장 기능 연구를 하고 있습니다.
아직 얼마나 걸릴지, 잘 작동할 수 있을지 가늠이 전혀 안 가는 상태네요.
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