건의2주 간 플레이 후 게임개발 발전 건의 사항

키루나
2023-03-20
조회수 1397

○  게임의 이해

래토피아의 재미는 크게

  1. 도시의 성장과 건설

  2. 세금, 환율과 무역과 같은 경제

  3. 역병쥐에 대한 전투

  4. 지하세계에 대한 탐험

  5. 랜덤으로 적용되는 이벤트


5가지로 느껴진다.


평소에 보드게임 좋아해서 룰을 가끔 생각하곤 하는데 게임의 큰 틀을 너무 벗어나면 게임이 조잡해지는 경우가 있어서

되도록 기존 틀에서 많이 벗어 나지 않도록 해당 요소별 추가되었음 하는 요소들을 작성해 본다.


1. 도시의 성장과 건설


가. 단축키 추가

  게임을 플레이하면서 필요한 거의 대부분의 정보는 통계를 통해서 필요한 정보를 보기위해서 거쳐야 하는 단계가 너무 번거롭다. 예를 들어 생필품의 관한 정보를 보려면 G클릭 → 통계선택 → E클릭 → A클릭 → “↓”클릭 2번 → E클릭 총 6번이나 키보드를 눌러야 한다.

  필터의 경우도 마찬가지로 추후 마우스 플레이가 추가된다 하더라도 문명6의 필터처럼 1번~9번으로 해당필터를 바로 볼 수 있으면 좋겠다.

 

나. 필터 추가

  현재 적용 할 수 있는 필터는 경제와 행복도로 본디 필터는 수치적인 데이터를 시각화화는 것에 의미가 있다고 생각하기 때문에 이 두 필터만으로는 도시의 상황이나 흐름을 이해 할 수 없다. 따라서 반드시 통계를 동시에 확인한다. 그러기에는 통계로는 확인하기 힘들거나 볼 수 없는 정보들도 있다.

  추가되었으면 하는 필터는 체력과 판매&구매 필터

- 체력필터 : 시민들의 체력을 확인해서 병원 건설의 보조적인 지표

- 판매&구매 필터 : 각 작업장 별 거래중인 저장소를 화살표로 표시하여 자원 흐름을 확인, 작업장의 효율 개선의 보조적인 지표

 

다. 통계 항목 추가

  현재 통계는 도시 거의 대부분의 정보를 보여주며 통계를 잘 봐야 플레이가 쉬워진다. 다만 아쉬운 것들 있다.

1) 저장소별 저장량 혹은 자원별 저장위치를 볼 수 있으면 좋겠다.

- 지금은 자원 통계 세부내용을 보면 재고는 얼만지 몇 명이 구매 혹은 판매 했는지, 판매량은 얼만지 만 볼 수 있다. 하지만 나는 그런 것보단 해당 자원이 어떤 저장소에 있는지가 궁금하다. 


라. 특정 창고에 자원 집중 

  게임 특성 상 시민이 작업장에서 나와 저장소에서  직접 자원을 들고가야 하기 때문에 저장소를 중심으로 작업장들을 배치하게 된다. 

  예를 들어 맵 가운데에 있는 세계수를 근처에서 제재소, 가마, 목공소를 건설하고 그에 따라 가마에서 생산된 숯을 효율적으로 활용하기 위해 용광로, 조폐소를 건설해서 집중 운영하게 된다. 

  그런데 일부 항목 특히 가죽의 경우 나는 한 번도 가죽을 생산한 적이 없지만 항상 80개 선을 유지한다. 왜냐하면 역병쥐를 잡으면 나오기 때문이다. 그런데 이 역병쥐는 리스폰 지역이 랜덤으로 설치된다. 

  가죽의 생산지가 랜덤이란 말인데 기본적으로 아이템은 가장 가까운 곳 보관이 기본이라 사실상 모른 저장소를 판매의 대상으로 한단 말이다. 그렇다면 나는 가죽공방을 어디다가 지어야 하는 것인지. 사실상 알 방법이 거의 없다고 봐야 된다. 

  물론 특정 아이템에 대한 모든 창고의 구매제한을 통해 해당 아이템을 특정 창고에 집중 시킬 수 있지만 그것 보단 반대로 특정 창고에서 해당 자원은 집중시킬 수 있는 방향이 좋을 것 같다. 

    

마. 용어의 통일

  도시 즉 저장소를 기준으로 저장소로 들어가면 구매, 나오면 판매로 정하고 해당 거래표시 역시 구매 시 "-"으로 판매 시 "+"로 표시됬으면 좋겠다. 

  현재는 반대로 물건 구매 시 시민을 기준으로 하기 때문에 “+”, 판매 시 역시나 시민을 기준으로 “-”로 표시된다. 

  통계에서는 판매를 출고량으로 표시하던데 판매량으로 표시하는 것이 이해하기 쉬 울 것 같다.

 

바. 공주의 능력와 자동화

  개인적으로 맘에 드는 부분 중 하나가 건물의 건설을 통한 공주의 능력 개방이다. 더 많은 건축물로 공주의 능력을 개방하고 자동화하는 것도 좋은 선택이라고 생각한다.

지금 당장 떠오르는 건 

- 지도실 : 도시의 맵 개방, 무역소 선행조건,

- 건축사무소 : 역병쥐의 공격에 의한 건물피해 시 자동 복구


사. 건축물의 다양화

  마인크래프트가 인기 있는 이유가 뭘까 생각해보면 자원을 수집해서 내가 원하는 형태로 만들 수 있다는 것이 가장 큰 이유라고 생각한다. 따라서 래토피아 역시 오로지 생산만을 위한 건물 좋지만 장식용 건물이 더 추가되었으면 좋겠다.

  특히 공주의 능력을 개방하거나 공주의 일을 대신해주는 건축물들 예를 들어 세무서, 법전, 기록실 같은 건물은 한 가지 공통적인 건축양식을 적용, 대리석벽이나 돌벽 등과 함께 한 구역에 집중 건설 시 마치 성처럼 보일 수 있게 꾸밀 수 있으면 좋겠다.


지금 당장 떠오르는 건 알현실과 지도실

- 알현실 : 외교 능력 개방, 무역소 선행조건

- 전술지도실 : 미니 맵 개방, 무역소 선행조건

- 지휘소 : 기존 집결소 대체, 전술연구소 선행조건

- 벽난로 : 왕실침대 근처 건설, 왕실침대 효율 상승





2. 세금, 환율과 무역과 같은 경제


가. 무역에 대한 생각

  현실에서도 그렇지만 무역 즉 거래가 필요한 이유가 뭘까? 내가 필요한게 상대방에게 있고 상대방이 필요한게 나한테 있기 때문에 발생한다고 생각한다.

그러면 래토피아에서 무역이라는 경제컨텐츠를 부각 시키려면 어떻게 해야 할 까? 도시가 생산 할 수 있느 품목에 비대칭성을 주면 된다고 본다. 

지금은 기본 지형이 숲이라고 생각하는데 만약 사막이라면 물과 흙. 초지의 풀 생산량에 절대적인 마이너스를 적용하면 해당 자원을 얻기 위해 무역을 하게 되지 않을까?? 래트로폴리스 처럼 해안이라면 이번에는 광석자원에 대한 부족을 적용하면 역시나 해당 자원을 위해 이번에도 무역을 하게 된다고 생각한다.


  지금은 도시에서 금과 같은 희귀자원과 흙, 나무 같은 기초 자원을 제외하면 무역의 필요성을 그 다지 못 느꼈다.


나. 바다 바이옴의 추가

  앞서 말한 무역에 대한 생각에서 발전된 내용이다. 기본적으로 무역소를 운영 할 수있을 정도가 되려면 최소 도시의 번영도가 3 이상 되야 된다고 생각하는데 그 정도면 맵의 대한 탐사를 적극적으로 할 수 있는 타이밍으로 보인다. 따라서 맵의 끝에 바다를 추가 하여 해상 무역 및 해변 시설을 건설 할 수 있으면 좋겠다.


지금 당장 떠오르는 건

- 염전 : 소금 생산시설

- 조선소 : 무역 맵 탐사용 탐험선 및 적 도시의 대한 공격 및 방어를 위한 군함, 무역을 위한 무역선 건조

- 모병소 : 해병 및 선원 배치용 건물

- 선술집 : 빈민층 및 중산층 재미 건물

- 등대 : 선박의 효율 상승

- 해안요새 : 방어 건물

- 항구 : 해상무역의 중심지

- 해변별장 : 상류층 재미 건물


다. 월드맵 추가

  현재 무역소를 만들면 자신의 도시를 중심으로 다른 도시의 위치가 정해지고 거리에 따라 무역의 시간이 달라지는데 좋은 아이디어라고 본다.

  나는 무역을 중후반을 이끌 컨텐츠라고 생각하는 데 지금은 무역소를 건설하면 모든 도시를 일괄 확인 할 수 있지만 탐험 요소를 추가해 조선소에서 배를 건하고 모병소에 배치한 인원과 물자를 가지고 일정 시간을 들여서 1칸 씩 탐험하고 무역로를 연결, 주기적으로 등장하는 무역로 상의 위협을 제거하는 방식이면 좋겠다.


라. 무역 관련 테크

  다. 항과 연계하여 작은 무역소에서 시작하여 육상으로 연결되면 마차제작소, 상단(6 * 4의 대형건물)같은 육상무역을 연결되면 무역항과 무역선과 같은 해상무역 테크가 추가되면 좋겠다.


마. 화페의 추가

  게임상 환률 시스템이 참 신선했다. 현재는 기본적인 수입의 구조가 세금과 조폐인데 여러 화폐를 등장시켜 화폐 간 시세차익을 통한 수익이 있다면 세금 및 조폐로 수익을 얻지 못하는 상황을 만들어 해당 위기 사항을 해결하는 재미가 있을 것 같다.


바. 외교 추가

  무역에서 다른 도시가 등장하는 만큼 외교가 추가되면 좋겠습니다.

  해당 도시와의 무역 및 전쟁이 추가 되면 더 다양한 국면을 경험 할 수 있을 것 같다.




3. 역병쥐 및 외부 세력과의 전투


가. 전술 및 병과의 테크트리

  역병쥐와 전투도 하나의 컨텐츠 인데 사실 후반쯤 가서 군사시민은 8쯤 보유하고 병원이 있으면 동시에 3~4곳 동시 다발적으로 온다 해도 공주는 내 할 밀 해도 충분히 막고 나중에 수리만 해주면 된다.

 즉 전투의 비중이 그리 높지 않다. 컨셉 아트 상에서 족제비들이 공격해보는걸 볼 수 있던데 래트로폴리스의 장군지도자의 유닛을 참고해 테크 초기 민병대에서 시작해서 근접 방어 유닛은 방패병, 군단병과 창병등으로 테크가 개방되고 원거리는 궁병, 장궁병, 석궁병으로 개방, 해당 유닛을 훈련시키기 위한 무기자원을 대장간에서 생산하면 좋을 것 같다. 

  또한 전술 즉 군사시민의 행동양식을 연구해서 민병대 레벨에서 지휘없이 무조건적인 공격이라면 방진 혹은 공격방식의 연구를 통해 적을 공격 할 때 근접전투 인원이 앞장서서 방패로 막고 원거리전투 인원이 뒤에서 공격하는 식의 행동 양식을 적용하면 재밋을것 같다. 

  다만 전술은 해당 AI 를 별도 작성해야 하기 때문에 추가하긴 쉽지 않을 것 같다.


나. 직업 유지

  모든 작업장 중 시민 자제를 훈련시키는 작업장은 군사시설이 유일하다.

  시민을 배치하고 군대로써 활용하는데 자원과 시간이 소요되는데 도시가 커져감에 따라 군사시설을 재배치 하는 경우가 생긴다. 그런 똑같이 병영에서 병영으로 재배치 하는 과정에서 기존 훈련 내용이 초기화 되고 다시 자원과 시간이 소비된다.

 따라서 기존 작업장과 동일한 유형의 작업장으로 재배치시 직업이 유지됬으면 좋겠다.


다. 방어 건물의 추가

  기존 래트로폴리스처럼 많은 방어건물을 바랄 순 없겠지만 건추가 지도자의 투석기나 발리스타, 가시함정, 해자등은 인상 깊었기에 추가되면 좋을 것 같다.


라. 적세력의 침입

  역병쥐처럼 단순히 공격하는 것이 아닌 필드 상에 건축을 하고 채집 및 채광을 해서 플레이어의 자원을 소모하고 나아가서는 지하 및 지상의 다양한 공격루트로 공격해오는 눈에 보이는 적대세력이 있으면 재밋을 것 같다.

  이 역시 적대세력에 대한 AI를 별도 작성해야 되기 때문에 적용하긴 쉽지 않을 것 같다.


마. 대형 군사시설

  lLcrowe님도 말씀해주셨지만 생각보다 병영 혹은 사격장이 차지하는 공간이 큽니다. 초반에는 괜찮지만 후반에 공간의 효율성을 따져야 할 때는 다소 제약이 있는 것도 사실이라 기존 병영 크지만 여럿을 수용할 수 있는 시설도 좃을것 같다.


바. 용병의 고용

  할아버지지우개 님이 말씀하신 내용이지만 전투가 대규모콘텐츠가 된다면 용병을 고용할 수 있우면 좋겠다.

  전작 상인지도자 플레이시 다람쥐를 모티브로 하는 용병이 등장하는 데 해당 컨셉을 활용하면 좋을 것 같다.


지금 바로 생각나는 건

- 용병길드 : 용병계약, 군사태크에서 연구하며 가장 기초 연구에 해당하되 정규군 트리와 별개

- 황금사격병 : 대형 석궁으로 무장, 긴 사거리, 높은 공격력, 계약 및 갱신비용 높음

- 황금용병단 : 방패와 검으로 무장, 높은 체력, 빠른 이동속도, 계약 및 갱신비용 높음

마. 부대지정

  이것 역시 전투가 대규모 컨텐츠가 될 경우에 적용됬으면 좋겠다. 현재는 공주를 중심으로 모든 군사유닛을 부르거나 특정지역으로 이동시키는 게 끝이다.

  추후에 동시다발적인 전투가 벌어지면 부대지정은 꼭 필요할 것으로 보이는데 래토피아가 RTS 가 아니니 부대지정은 건물로 하면 될 것 같다. 현재 집결지를 활용해서 1번 집결지에 명령을 별도로 내리고 2번 집결지에 명령을 별도로 내리고 하는 식으로 다만 집결집 혹은 야전지휘소의 크기를 줄여 2×2정도로 줄여 공간을 많이 차지 않도록 해야겠다.


- 야전지휘소 : 군사유닛 배치 시 명령 가능


사. 전술지휘소

  이것 역시 전투가 대규모 컨텐츠가 될 경우이다.

  법전이나 기록보관소 처럼 공주의 능력을 개방하는 건물이며 지도실과 야전지휘소를 선행조건으로 한다. 지금은 이동을 하려고 해도 공주가 직접가서 위치를 지정해야되는데 해당 기능의 번거로움을 줄여주는 건물

 

- 전술지휘소 : 건물의 상호작용으로 미니맵상에서 이동 및 공격, 방어 명령 지정가능


아. 전투 컨텐츠의 밸런스

  밸런스가 중요할 것 같다. 공격해 오는걸 막는다는 건 전작과 겹치는 요소가 있어서 앞서 말한 내용들을 적용하면 자칫하면 과유불급 수 있어 적용하지 않는게 나을 수도 있겠다.




4.지하세계에 대한 탐험


  가. 게임의 엔딩

  게임의 끝은 어딜까? 래토피아의 경우 모든 자원 전부 찾아보고 모든 건축물을 건축해보면 끝일까? 만약 그렇다면' 나는 게임을 끝냈다는 느낌을 받을까? 아니면 이제 할 게 없네라는 느낌을 받을까? 특히나 도시건설류 게임은 한번 모든 건물을 다 건설하고 완벽하게 돌아가는 걸 확인하면 굳이 다시 긴 시간을 들여 플레이하는 것이 망설여진다.

  그래서 래토피아의 엔딩 역활을 지하세계 탐험이 해주면 어떨까 하는 생각을 해본다. 

  땅 속 끝까지 내려가 용암지대를 찾아내고 전작 보스 중 하나인 화산거미를 찾고, 바다에서는 크라켄을 찾고, 찾은 보스를 레이드하고 전리품을 수집하서 다음 플레이에 베네핏이 된다면 더 높은 난이도의 다음 플레이를 기대할 수 있게 되지 않을까?

  지금은 바이옴이 사막, 물, 정글 정도로 나뉘는 것 같은데 현실에서는 존재하지 않는 바이옴이 존재해도 그건 그것 대로 즐거울 일 일것 같다. 수직으로 깊게 뻗은 공동, 종유석이 자라나는 동굴, 용암이 부글대는 용암 호수, 보석이 박혀있는 광맥 등 지상과 또 다른 느낌일 것 같다.




5. 기타


가. 작업 우선순위

   이번 테스트간 우선순위는 딱히 신경을 안 썼다. 어짜피 시켜두면 언제가 다 해두니까. 그런데 바닥에 떨어져있는 자원이 시간이 지나서 없어지는건 조금 신경이 쓰인다.

  작업의 우선 순위라는게 명령한 1칸 1칸을 다 세세하게 컨트롤 하는건 불가능하다고 본다. 보통 채광 한번에 30칸, 벽이나 사다리를 건설하면 20칸을 기본으로 하니까.

  따라서 크게 나눠서 "채집","운반","건설","채광","수리","철거"로 딱 공주가 할 수 있는 큰 갈래들로 묶어서 우선 순위를 정하면 좋을 것 같다.

 

나. 공주의 작업장 이용

  공주가 완전히 시민을 대체한다기 보다는 단순히 작업의 지원을 통한 속도 상승, 완성된 생산물에 대한 운반 정도를 말한다.

  초반 식량이 간당간당한 상황에서 정말 폭동 직전의 상황에 긴 시간 들여 농장에서 곡식을 생산했더니 기력이 딸린다고 자고 있는거 보면 울화통이 터진다.




6. 맺음


  이번 테스트 간 버그나 불편상항을 조사해서 해당 사항을 빠르게 개선하는 것이 목적이셧을 텐데 사실 사람이 적응의 동물이라 계속 플레이를 하다보니 적응이되서 불편은 잘 안 느껴졌다. 통계를 계속 보니까 해결해야될 사항들도 보였고 쓰다보니 이것저것 쓰잘데기 없는 내용이 많아 진것 같다.




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