안녕하세요! <래토피아>를 개발 중인 카셀입니다.
저희는 9월 1일~3일간 진행되는 Busan Indie Connect Festival에 참여하게 되어 알찬 하루를 보내는 중입니다!
이번에 내려오면서 방문객분들에게 전해드릴 선물들도 잔뜩 들고 왔으니,
행사장에 방문 하서서 게임을 즐겨주시면 감사하겠습니다!
이번에는 귀여운 메모지와 스티커를 준비하였습니다!
또한 행사장에서 오래 기다리시다 체험을 못하고 가시는 분들과,
행사장에 아예 못 오시는 분들을 위해 온라인 데모 버전도 준비를 하였는데요.
플레이해주시고, 피드백해 주시면 발전시켜 나아가도록 하겠습니다!
데모 링크: https://bicfest.org/exhibition/view/
(데모 버전은 BIC 홈페이지를 통해서 이용하실 수 있습니다.)
그럼 이번 개발 일지에서는 생물 군계 개발 과정에 대해서 소개 드리도록 하겠습니다.
생물 군계
생물 군계는 게임 내 등장하는 타일과 식물, 동물들을 다채롭게 만들고,
거기서 나오는 자원들을 활용하여 다양한 방식의 플레이를 가능하게 하기 위해 추가된 시스템입니다.
주변에서 발견한 군계와 자원에 따라서 식량 공급이나 생활 방식이 변하는 플레이를 유도하고 싶었지요.
초기 기획 당시 초원/나무/광산/해양/사막/정글/용암 총 7개의 군계를 계획하였습니다.
나무 군계는 나무와 잎 타일로 이루어져 있고 세로로 높게 배치되는 특징을 가지고,
사막 군계는 모래와 사암이 주요 타일이며, 맵 깊은 곳에서 가로로 넓게 배치되는 특징을 가지는 등
군계별로 어떤 요소들이 들어갈지, 어떤 위치에 배치할지 간단히 정리해 보았지요.
개발 초기인 만큼 깊이 있게 기획하지는 않았고, 시범 적용을 위한 대략적인 명세에 가까웠지요.
이후 전체 맵에 대한 구상도도 제작해 보면서 조금씩 구체화시켜 나아갔습니다.
초기 맵 구상도의 변화 과정
매 판마다 다양한 플레이 방식이 나올 수 있게 하기 위해,
타일과 군계는 게임 시작 시 설정한 값에 따라 무작위로 생성되게 하고 싶었습니다.
또한 돌 산이나 물이 고인 연못 등 어느 정도는 정해진 장소들도 추가해 자연스러운 맵을 만들고 싶었지요.
이를 어떻게 만들어야 될지 조사가 필요하였습니다.
자료 조사 끝에 펄린 노이즈를 이용한 절차적 방식의 자연스러운 무작위 맵 생성 방식과,
랜드마크를 만들어진 맵 위에 도장 찍듯이 위해 덮어 씌우는 방식을 떠올리게 되었습니다.
그러나 초기 단계에서 무작위 맵 생성 시스템을 만들기에는 많은 연구와 테스트가 필요할 것 같았고,
무엇보다 개발 중간에 변경되는 사항들을 모두 적용하는데 많은 시간 소요가 있을 것 같았지요.
그래서 맵 생성 시스템의 추가는 미뤄두고 우선은 고정 맵 방식으로 개발을 진행해 보기로 하였습니다.
대략적인 군계의 틀을 설정하는 동시에 군계에 어울릴만한 동/식물들의 컨셉 스케치도 시작하였습니다.
아직 등장하는 생물들의 특징이나 능력이 구체화되기 전이었기에 디자인에 난해함이 있었으나,
파기되는 한이 있더라도 우선 여러 가지를 그려본 후에 괜찮은 디자인을 선별해 보기로 하였지요.
귀엽고 아기자기한 동물들이 많이 디자인 되었습니다.
작업을 진행하는 동안에도 군계에 따라 같은 동물의 모습이 변화되게 해보자는 아이디어 등,
계속해서 새로운 아이디어가 계속 나와 여러 디자인 시도를 해보기도 하였습니다.
이후 어떤 생물을 등장시킬 지 정해지면서 제작된 생물들의 스케치 중 일부가 채색되기 시작하었죠.
제작된 여러 종류의 생물 컨셉 디자인들
스케치에 색을 입히면서, 제작된 생물들이 맵에 잘 어우러지는지 걱정이 들더군요.
그래서 만들어진 컨셉 이미지들을 맵에 배치해 보고 디자인을 수정할 수 있게
맵을 만들어주는 타일 맵 에디터를 개발할 필요가 있었습니다.
타일 맵 에디터 제작
타일 시스템을 연구할 때 좌표를 지정해서 타일을 생성하는 시스템을 개발해두었기에,
이를 이용해 프로그래머 외의 여러 사람이 손쉽게 사용 가능한 타일 맵 에디터 제작을 시도하였습니다.
생성할 타일의 범위 조정, 만든 타일 맵의 저장/불러오기 등의 에디터 기능들을 추가하였죠.
기능에 충실한 타일맵 에디터
타일 맵 에디터로 맵을 만드는 것은 상상했던 것보다 재미있었습니다.
거대 나무나 피라미드, 동굴과 연못 같은 지형들을 손쉽게 만들어볼 수 있었죠.
또한, 게임을 플레이하는데 필요한 자원을 적절히 배치할 수 있어 테스트를 매끄럽게 진행할 수 있게 되었습니다.
어떤 자원은 의도적으로 배치량을 줄여, 다소 희귀하게 만들어 볼 수도 있었죠.
그러나 맵을 만든 뒤 인게임에서 본 화면에서는
타일로 만든 거대한 실루엣이 잘 드러나지 않아 아쉬움이 남았습니다.
<테라리아>처럼 멋진 지형지물의 모습을 타일로 보여주기에는 타일의 크기도 컸고,
화면의 크기도 제한을 할 수밖에 없었기에 보여 주는 데 한계가 있었지요.
또한 아직 생물 오브젝트들의 컨셉 이미지들은 사용이 확정된 상태가 아니었기에,
타일 맵 에디터를 통해 추가하기는 부담스러웠습니다.
그래서 타일 맵 에디터를 통해 생물을 배치하기보다는
포토샵을 통해 타일 맵 위에 작업된 생물들을 합성하여 군계 이미지를 제작해 보기로 하였습니다.
제작된 정글, 해양, 화산 군계의 컨셉 화면들
여러 생물들을 배치된 모습을 보고 나니, 걱정했던 것보다 잘 어우러지는 느낌을 받아 좋았습니다.
군계별로 특정직인 장식이나 색깔, 실루엣들을 사용한 게 좋은 효과를 만들어낸 것 같습니다.
여기에 배경 이미지와, 카메라 필터, 배경 효과음 등이 더 추가되면 더욱 멋진 군계가 될 것 같네요.
이런 시각적인 부분 외에도 시스템적으로,
플레이어로 하여금 군계에서 어떤 경험을 얻게 할지도 많은 고민이 필요한 상태입니다.
해양 군계는 물에 잠겨있어. 시민들이 잠수를 해 가며 개발을 하게 하거나,
용암 군계는 지속적으로 시민들의 체력이 감소되어 특정 장비를 착용시킨 후에 개발을 하게 하는 등 말이지요.
타일 맵 에디터가 있다 보니 테스트나 맵 수정이 간편하여 개발 속도 면에서도 많이 이로웠던 것 같습니다.
추후에는 식물이나 오브젝트 들고 배치할 수 있게 기능을 확장하고 여러 편의 기능을 추가한다면,
유저들도 쉽게 이용 가능한 에디터로 사용성을 확장할 수 있지 않을까 싶습니다.
여러 기능들이 추가된다면, 유저님들만의 도전적인 맵을 만들어 공유해가며 즐길 수 있을 것 같습니다.
또한 맵 에디터 기능을 응용하여 미뤄두었던 맵 생성 시스템도 추가가 조금은 더 수월해질 것 같습니다.
맵 생성 시스템이 어떤 자연스러운 군계와 자원을 생성할 수 있을지는 아직 미지수이나,
유저님들이 매번 새로운 맵을 다양한 방식으로 공략해나가실 수 있길 바라는 마음으로 개발하고 있습니다.
이만 이번 개발일지는 이상으로 조금 짧게 마무리하도록 하겠습니다!
다음 화에서는 군계에서 생산되는 자원들과 이를 어떻게 활용하는지 생산 체인에 대해 적어보도록 하겠습니다.
안녕하세요! <래토피아>를 개발 중인 카셀입니다.
저희는 9월 1일~3일간 진행되는 Busan Indie Connect Festival에 참여하게 되어 알찬 하루를 보내는 중입니다!
이번에 내려오면서 방문객분들에게 전해드릴 선물들도 잔뜩 들고 왔으니,
행사장에 방문 하서서 게임을 즐겨주시면 감사하겠습니다!
이번에는 귀여운 메모지와 스티커를 준비하였습니다!
또한 행사장에서 오래 기다리시다 체험을 못하고 가시는 분들과,
행사장에 아예 못 오시는 분들을 위해 온라인 데모 버전도 준비를 하였는데요.
플레이해주시고, 피드백해 주시면 발전시켜 나아가도록 하겠습니다!
데모 링크: https://bicfest.org/exhibition/view/
(데모 버전은 BIC 홈페이지를 통해서 이용하실 수 있습니다.)
그럼 이번 개발 일지에서는 생물 군계 개발 과정에 대해서 소개 드리도록 하겠습니다.
생물 군계
생물 군계는 게임 내 등장하는 타일과 식물, 동물들을 다채롭게 만들고,
거기서 나오는 자원들을 활용하여 다양한 방식의 플레이를 가능하게 하기 위해 추가된 시스템입니다.
주변에서 발견한 군계와 자원에 따라서 식량 공급이나 생활 방식이 변하는 플레이를 유도하고 싶었지요.
초기 기획 당시 초원/나무/광산/해양/사막/정글/용암 총 7개의 군계를 계획하였습니다.
나무 군계는 나무와 잎 타일로 이루어져 있고 세로로 높게 배치되는 특징을 가지고,
사막 군계는 모래와 사암이 주요 타일이며, 맵 깊은 곳에서 가로로 넓게 배치되는 특징을 가지는 등
군계별로 어떤 요소들이 들어갈지, 어떤 위치에 배치할지 간단히 정리해 보았지요.
개발 초기인 만큼 깊이 있게 기획하지는 않았고, 시범 적용을 위한 대략적인 명세에 가까웠지요.
이후 전체 맵에 대한 구상도도 제작해 보면서 조금씩 구체화시켜 나아갔습니다.
초기 맵 구상도의 변화 과정
매 판마다 다양한 플레이 방식이 나올 수 있게 하기 위해,
타일과 군계는 게임 시작 시 설정한 값에 따라 무작위로 생성되게 하고 싶었습니다.
또한 돌 산이나 물이 고인 연못 등 어느 정도는 정해진 장소들도 추가해 자연스러운 맵을 만들고 싶었지요.
이를 어떻게 만들어야 될지 조사가 필요하였습니다.
자료 조사 끝에 펄린 노이즈를 이용한 절차적 방식의 자연스러운 무작위 맵 생성 방식과,
랜드마크를 만들어진 맵 위에 도장 찍듯이 위해 덮어 씌우는 방식을 떠올리게 되었습니다.
그러나 초기 단계에서 무작위 맵 생성 시스템을 만들기에는 많은 연구와 테스트가 필요할 것 같았고,
무엇보다 개발 중간에 변경되는 사항들을 모두 적용하는데 많은 시간 소요가 있을 것 같았지요.
그래서 맵 생성 시스템의 추가는 미뤄두고 우선은 고정 맵 방식으로 개발을 진행해 보기로 하였습니다.
대략적인 군계의 틀을 설정하는 동시에 군계에 어울릴만한 동/식물들의 컨셉 스케치도 시작하였습니다.
아직 등장하는 생물들의 특징이나 능력이 구체화되기 전이었기에 디자인에 난해함이 있었으나,
파기되는 한이 있더라도 우선 여러 가지를 그려본 후에 괜찮은 디자인을 선별해 보기로 하였지요.
귀엽고 아기자기한 동물들이 많이 디자인 되었습니다.
작업을 진행하는 동안에도 군계에 따라 같은 동물의 모습이 변화되게 해보자는 아이디어 등,
계속해서 새로운 아이디어가 계속 나와 여러 디자인 시도를 해보기도 하였습니다.
이후 어떤 생물을 등장시킬 지 정해지면서 제작된 생물들의 스케치 중 일부가 채색되기 시작하었죠.
제작된 여러 종류의 생물 컨셉 디자인들
스케치에 색을 입히면서, 제작된 생물들이 맵에 잘 어우러지는지 걱정이 들더군요.
그래서 만들어진 컨셉 이미지들을 맵에 배치해 보고 디자인을 수정할 수 있게
맵을 만들어주는 타일 맵 에디터를 개발할 필요가 있었습니다.
타일 맵 에디터 제작
타일 시스템을 연구할 때 좌표를 지정해서 타일을 생성하는 시스템을 개발해두었기에,
이를 이용해 프로그래머 외의 여러 사람이 손쉽게 사용 가능한 타일 맵 에디터 제작을 시도하였습니다.
생성할 타일의 범위 조정, 만든 타일 맵의 저장/불러오기 등의 에디터 기능들을 추가하였죠.
기능에 충실한 타일맵 에디터
타일 맵 에디터로 맵을 만드는 것은 상상했던 것보다 재미있었습니다.
거대 나무나 피라미드, 동굴과 연못 같은 지형들을 손쉽게 만들어볼 수 있었죠.
또한, 게임을 플레이하는데 필요한 자원을 적절히 배치할 수 있어 테스트를 매끄럽게 진행할 수 있게 되었습니다.
어떤 자원은 의도적으로 배치량을 줄여, 다소 희귀하게 만들어 볼 수도 있었죠.
그러나 맵을 만든 뒤 인게임에서 본 화면에서는
타일로 만든 거대한 실루엣이 잘 드러나지 않아 아쉬움이 남았습니다.
<테라리아>처럼 멋진 지형지물의 모습을 타일로 보여주기에는 타일의 크기도 컸고,
화면의 크기도 제한을 할 수밖에 없었기에 보여 주는 데 한계가 있었지요.
또한 아직 생물 오브젝트들의 컨셉 이미지들은 사용이 확정된 상태가 아니었기에,
타일 맵 에디터를 통해 추가하기는 부담스러웠습니다.
그래서 타일 맵 에디터를 통해 생물을 배치하기보다는
포토샵을 통해 타일 맵 위에 작업된 생물들을 합성하여 군계 이미지를 제작해 보기로 하였습니다.
제작된 정글, 해양, 화산 군계의 컨셉 화면들
여러 생물들을 배치된 모습을 보고 나니, 걱정했던 것보다 잘 어우러지는 느낌을 받아 좋았습니다.
군계별로 특정직인 장식이나 색깔, 실루엣들을 사용한 게 좋은 효과를 만들어낸 것 같습니다.
여기에 배경 이미지와, 카메라 필터, 배경 효과음 등이 더 추가되면 더욱 멋진 군계가 될 것 같네요.
이런 시각적인 부분 외에도 시스템적으로,
플레이어로 하여금 군계에서 어떤 경험을 얻게 할지도 많은 고민이 필요한 상태입니다.
해양 군계는 물에 잠겨있어. 시민들이 잠수를 해 가며 개발을 하게 하거나,
용암 군계는 지속적으로 시민들의 체력이 감소되어 특정 장비를 착용시킨 후에 개발을 하게 하는 등 말이지요.
타일 맵 에디터가 있다 보니 테스트나 맵 수정이 간편하여 개발 속도 면에서도 많이 이로웠던 것 같습니다.
추후에는 식물이나 오브젝트 들고 배치할 수 있게 기능을 확장하고 여러 편의 기능을 추가한다면,
유저들도 쉽게 이용 가능한 에디터로 사용성을 확장할 수 있지 않을까 싶습니다.
여러 기능들이 추가된다면, 유저님들만의 도전적인 맵을 만들어 공유해가며 즐길 수 있을 것 같습니다.
또한 맵 에디터 기능을 응용하여 미뤄두었던 맵 생성 시스템도 추가가 조금은 더 수월해질 것 같습니다.
맵 생성 시스템이 어떤 자연스러운 군계와 자원을 생성할 수 있을지는 아직 미지수이나,
유저님들이 매번 새로운 맵을 다양한 방식으로 공략해나가실 수 있길 바라는 마음으로 개발하고 있습니다.
이만 이번 개발일지는 이상으로 조금 짧게 마무리하도록 하겠습니다!
다음 화에서는 군계에서 생산되는 자원들과 이를 어떻게 활용하는지 생산 체인에 대해 적어보도록 하겠습니다.