안녕하세요. <래토피아>를 개발 중인 카셀입니다.
어느덧 20번째 개발일지로 인사드리게 되었네요.
이번 달은 PV 영상, 트레일러 영상 , 데모 버전을 업데이트하느라 정신없는 한 달이었습니다.
다행히 모두 제시간에 완료되었고, 이제는 큰 문제가 없길 기도하며 열심히 정리 점검하는 일만 남았는데요.
이번 개발일지에서는 그동안 어떻게 개발해왔는지를 간략히 회고하는 내용을 정리하여 적어보려고 합니다.
래토피아 개발기
게임 개발은 저희의 꿈이자 낙이었습니다. 어렸을 적부터 게임과 함께 자라온 저희는 게임을 통해 얻을 수 있는 즐거움에 매료되었고,
이를 제공하는 개발자들을 존경하며 저희도 누군가에게 즐거움을 주는 사람이 되고자 게임 개발을 향해 학업과 진로를 선택하였죠.
그리고 많은 시행착오가 있었습니다. 게임 개발에는 정말 많은 시간과 열정이 필요하다는 것을 깨닫게 되었죠.
보편적인 즐거움을 만들어 내는 일은 결코 쉽지 않았고, 인디게임 개발은 내려놔야 할 상황까지 직면했지요.
그러나 기적처럼 마지막 작품이 될 줄 알았던 래트로폴리스가 많은 유저분들과 스트리머분들의 관심과 응원을 받게 되었습니다.
지인으로부터 저희 게임이 방송에 나오고 있다는 소식을 전해 들으면 엄청 흥분되었었죠
덕분에 부족한 저희가 게임 개발을 한 번 더 할 수 있는 기회를 얻을 수 있었고,
저희는 소중한 기회로 이번에는 어떤 게임을 만들지 많은 고민을 했습니다.
그리고 긴 고민 끝에 저희는 어렸을 적부터 가장 만들고 싶었던 게임을 만들기로 결정하였습니다.
바로 자신의 입맛대로 도시를 만드는 샌드박스 건설/경영 시뮬레이션 게임이었지요.
건설/경영 시뮬레이션 장르는 시스템이 방대해 감히 개발할 엄두를 내지 못했었던 장르였지만,
래트로폴리스로 팀의 사기가 고취된 지금이 아니라면 이러한 장르를 개발할 기회가 영영 찾아오지 않을 것 같았죠.
또한 당시에 코로나로 인해 경제에 관해 큰 관심을 가지게 되면서,
경제 요소를 게임에 잘 녹여내면 흥행을 이끌어 낼 수 있을 것 같았습니다.
첫 래토피아 컨셉 아트들
건설/경영 시뮬레이션 장르는 소규모 팀인 저희에게는 너무나 큰 도전이었기에 뚜렷한 목표와 계획 하에 개발할 필요가 있었는데요.
그래서 게임에 추가해야 하는 컨텐츠들과 기능들을 마인드맵으로 나열하고,
프로토타입 개발, 데모 버전 공개, 전시회 참여, 크라우드 펀딩, 얼리엑세스와 같이 큰 마일스톤들에 맞춰 개발 일정을 정하였죠.
그렇게 만들어진 항해도를 보며 호기롭게 개발을 시작하였으나,
초기 1년 동안은 어수룩한 모습으로 인해 많은 위기가 찾아왔습니다.
기술 검토를 하느라 지연된 개발 진척도는 팀원들 간의 작업 불균형과 혼란을 초래했으며,
긴 개발 기간과 방대한 작업량은 저희가 이 마라톤을 완주할 수 있을지 끊임없이 되새기게 만들었지요.
그런 복잡했던 머릿속은 개발일지를 작성하면서 조금씩 정리되기 시작하였는데요.
아직 초기 단계라 한없이 부족한 모습의 게임이었음에도 불구하고,
저희가 가야 할 길을 정성스럽게 안내해 주시며 응원해 주시는 분들을 만나,
힘을 내어 한걸음 한걸음 나아갈 수 있었습니다.
각 개발에 관한 자세한 내용은 홈페이지의 이전 개발일지에서 확인하실 수 있습니다.
그렇게 개발을 이어가던 도중 예상치 못한 위기가 또 찾아왔는데요.
우발 상황들이 발생할 것을 고려하여 여유롭게 계획표를 세웠다고 따라가고 있었으나,
새 기능을 추가할 때마다 기능들이 서로 충돌하면서 쏟아져 나오는 버그들은 저희의 예상을 뛰어넘었습니다.
계획표에 맞춰 기능이 개발되었다 할지언정 저희가 기대했던 완성도에는 한참 부족했고,
일 평균 20여 개의 항목들을 수정하고 개선해 나아가다 보니,
게임성 검증과 기능을 활용한 컨텐츠의 추가를 충분히 할 시간이 부족했지요.
운이 좋게도 뛰어난 멤버들이 개발을 돕기 위해 팀에 합류하게 되었고,
성실한 팀원들 덕분에 많은 시간을 절약하고 개발 속도를 높일 수 있었습니다.
문제는 해결될 듯 보였으나, 그럼에도 저희가 만족할 만큼까지 개발이 진행되지는 못했는데요.
이쯤 되면 저희의 완성도에 대한 욕심이 너무 컸거나, 계획표를 저희의 역량 이상으로 잘못 세웠다고 봐야겠지요.
으아아아아아아아아아아아아아아아아아악
위기에 봉착한 저희에게는 세 가지의 선택지가 주어졌습니다.
1. 일부 컨텐츠의 볼륨과 완성도를 높이는 대신, 다른 컨텐츠들을 포기하기
2. 각 컨텐츠의 볼륨과 완성도는 떨어지지만, 목표했던 다양한 종류의 컨텐츠들을 준비하기
3. 다양한 컨텐츠, 볼륨, 완성도를 모두 챙기는 대신, 출시 일정을 연기하기
이에 대한 결정을 내리는 것은 너무 어려운 일이었기에, 저희 스스로를 다시 돌아볼 필요가 있었습니다.
저희는 뛰어난 개발 능력과 막대한 자금이 없음에도 불구하고 완성도에 대한 욕심은 큰 반면에,
특정 컨텐츠를 저희가 느끼기에 완벽히 준비했다 하더라도, 이를 일반 유저들이 좋아할지에 대한 확신은 부족했습니다.
이 같은 저희의 모습은 볼륨과 완성도가 떨어지더라도 빠른 시일 내에 다양한 종류의 컨텐츠들을 공개하고,
피드백을 통해 유저분들이 좋아하시는 컨텐츠부터 개선해 나아가는 방식이 적합해 보였지요.
그래서 개발 및 유지 보수에 시간이 많이 걸리는 시스템들은 뛰어넘어 가면서,
목표했던 다양한 컨텐츠들을 빠르게 준비하는 것에 박차를 가하기로 하였습니다.
아쉽지만 시간에 쫓겨 보류된 컨텐츠들
비록 원했던 만큼 컨텐츠 분량을 만들지 못한 점과 만들어둔 일부 컨텐츠들 마저도 일부 제한되어 많이 아쉽지만,
그래도 향후 컨텐츠들의 추가가 간편하게 개발 초석을 깔아 놓을 수 있었고, 개발 효율 또한 높일 수 있었습니다.
따라서 얼리엑세스 이후로는 빠르게 이들을 보완해 볼 계획이며, 많은 분들의 의견과 선호도를 반영하여 개발 방향을 정해보려 합니다.
현재 20가지 이상의 작업들을 예상해두었으며, 출시 이후 디스코드를 통해 유저분들의 의견들을 수집할 계획입니다.
산업 건조물 추가 - 생산량을 증폭시킬 수 있는 건조물들의 추가
군계 개선 - 군계 오브젝트들의 추가와 더 자연스럽게 생성되게 개선
유저 창작마당 추가 - 유저가 제작한 컨텐츠를 게임 내 적용할 수 있는 기능 추가
커스터마이징 개선 - 플레이어 캐릭터를 꾸밀 수 있는 더 많은 소품들의 추가
플레이어 스킬 추가 - 플레이어 캐릭터 사용할 수 있는 9종의 스킬 추가
미니게임 추가 - 낚시, 체포, 카드 게임 등 미니 게임 요소 추가
우두머리 추가 - 사막, 해양, 화산 군계에서 발견할 수 있는 우두머리 추가
화산 군계 추가 - 지하에서 발견할 수 있는 상급자원과 이를 활용한 생산체인 추가
침략 강화 - 후반부 리자드들의 침공과 침략, 방어 매커니즘 개선
인플레이션 추가 - 통화량, 수요와 공급에 따른 가격 변동 기능 추가
탐험, 외교, 파견 개선 - 시민을 도시에서 원정 보내 결과를 얻게 개선
목장 컨텐츠 추가 - 더 많은 동물들을 새로운 매커니즘을 통해 사육할 수 있는 기능 추가
이벤트 개선 - 더 많은 이벤트들과 이벤트 컷 씬 추가
캠페인 모드 - 고유한 이벤트들과 시나리오를 따라가는 플레이 모드 추가
계절 개선 - 계절에 따른 환경 변화 및 이벤트 개선
번역 개선 - 사용자가 많은 더 많은 언어 지원
편의성 개선 - 게임 내 조작, 진행 불편사항 개선
가이드 개선 - 게임 내 부족한 설명 보충 및 가이드 연출 추가
시작 환경 개선 - 시작 군계 설정 및 맵 시드 공유 기능 추가
콘솔 포팅 - 플레이스테이션, X-Box, Nintendo Switch 연동
추가하고 싶었던 수 많은 컨텐츠들!
개발기를 작성하면서 저희에게 개발 기회와 환경을 마련해 주신 분들의 은혜를 다시 한번 생각해 보게 되었는데요.
3년이란 시간이 정말 뜻깊게 느껴졌고, 게임의 성과와는 무관하게 몹시 소중한 시간이었던 것 같습니다.
저희에게 게임 개발자의 꿈을 심어주었던 다른 게임들처럼 역사에 남을 게임이 될 수 있도록 꾸준히 개선하겠습니다!
앞으로 얼리엑세스 까지 1주일 정도가 남았는데요.
게임의 점검 외에도 홍보와 소통 창구에 대한 정리 등 해야 할 작업들이 산재해있어 정신이 없는 한 주가 될 것 같습니다.
마지막까지 많은 응원 부탁드리며, 11월 6일 얼리엑세스 때 뵙겠습니다~!
스팀 스토어: https://store.steampowered.com/app/2244130/Ratopia/
페이스북: https://www.facebook.com/CasselGames/
트위터: https://twitter.com/CasselGames
안녕하세요. <래토피아>를 개발 중인 카셀입니다.
어느덧 20번째 개발일지로 인사드리게 되었네요.
이번 달은 PV 영상, 트레일러 영상 , 데모 버전을 업데이트하느라 정신없는 한 달이었습니다.
다행히 모두 제시간에 완료되었고, 이제는 큰 문제가 없길 기도하며 열심히 정리 점검하는 일만 남았는데요.
이번 개발일지에서는 그동안 어떻게 개발해왔는지를 간략히 회고하는 내용을 정리하여 적어보려고 합니다.
래토피아 개발기
게임 개발은 저희의 꿈이자 낙이었습니다. 어렸을 적부터 게임과 함께 자라온 저희는 게임을 통해 얻을 수 있는 즐거움에 매료되었고,
이를 제공하는 개발자들을 존경하며 저희도 누군가에게 즐거움을 주는 사람이 되고자 게임 개발을 향해 학업과 진로를 선택하였죠.
그리고 많은 시행착오가 있었습니다. 게임 개발에는 정말 많은 시간과 열정이 필요하다는 것을 깨닫게 되었죠.
보편적인 즐거움을 만들어 내는 일은 결코 쉽지 않았고, 인디게임 개발은 내려놔야 할 상황까지 직면했지요.
그러나 기적처럼 마지막 작품이 될 줄 알았던 래트로폴리스가 많은 유저분들과 스트리머분들의 관심과 응원을 받게 되었습니다.
지인으로부터 저희 게임이 방송에 나오고 있다는 소식을 전해 들으면 엄청 흥분되었었죠
덕분에 부족한 저희가 게임 개발을 한 번 더 할 수 있는 기회를 얻을 수 있었고,
저희는 소중한 기회로 이번에는 어떤 게임을 만들지 많은 고민을 했습니다.
그리고 긴 고민 끝에 저희는 어렸을 적부터 가장 만들고 싶었던 게임을 만들기로 결정하였습니다.
바로 자신의 입맛대로 도시를 만드는 샌드박스 건설/경영 시뮬레이션 게임이었지요.
건설/경영 시뮬레이션 장르는 시스템이 방대해 감히 개발할 엄두를 내지 못했었던 장르였지만,
래트로폴리스로 팀의 사기가 고취된 지금이 아니라면 이러한 장르를 개발할 기회가 영영 찾아오지 않을 것 같았죠.
또한 당시에 코로나로 인해 경제에 관해 큰 관심을 가지게 되면서,
경제 요소를 게임에 잘 녹여내면 흥행을 이끌어 낼 수 있을 것 같았습니다.
첫 래토피아 컨셉 아트들
건설/경영 시뮬레이션 장르는 소규모 팀인 저희에게는 너무나 큰 도전이었기에 뚜렷한 목표와 계획 하에 개발할 필요가 있었는데요.
그래서 게임에 추가해야 하는 컨텐츠들과 기능들을 마인드맵으로 나열하고,
프로토타입 개발, 데모 버전 공개, 전시회 참여, 크라우드 펀딩, 얼리엑세스와 같이 큰 마일스톤들에 맞춰 개발 일정을 정하였죠.
그렇게 만들어진 항해도를 보며 호기롭게 개발을 시작하였으나,
초기 1년 동안은 어수룩한 모습으로 인해 많은 위기가 찾아왔습니다.
기술 검토를 하느라 지연된 개발 진척도는 팀원들 간의 작업 불균형과 혼란을 초래했으며,
긴 개발 기간과 방대한 작업량은 저희가 이 마라톤을 완주할 수 있을지 끊임없이 되새기게 만들었지요.
그런 복잡했던 머릿속은 개발일지를 작성하면서 조금씩 정리되기 시작하였는데요.
아직 초기 단계라 한없이 부족한 모습의 게임이었음에도 불구하고,
저희가 가야 할 길을 정성스럽게 안내해 주시며 응원해 주시는 분들을 만나,
힘을 내어 한걸음 한걸음 나아갈 수 있었습니다.
각 개발에 관한 자세한 내용은 홈페이지의 이전 개발일지에서 확인하실 수 있습니다.
그렇게 개발을 이어가던 도중 예상치 못한 위기가 또 찾아왔는데요.
우발 상황들이 발생할 것을 고려하여 여유롭게 계획표를 세웠다고 따라가고 있었으나,
새 기능을 추가할 때마다 기능들이 서로 충돌하면서 쏟아져 나오는 버그들은 저희의 예상을 뛰어넘었습니다.
계획표에 맞춰 기능이 개발되었다 할지언정 저희가 기대했던 완성도에는 한참 부족했고,
일 평균 20여 개의 항목들을 수정하고 개선해 나아가다 보니,
게임성 검증과 기능을 활용한 컨텐츠의 추가를 충분히 할 시간이 부족했지요.
운이 좋게도 뛰어난 멤버들이 개발을 돕기 위해 팀에 합류하게 되었고,
성실한 팀원들 덕분에 많은 시간을 절약하고 개발 속도를 높일 수 있었습니다.
문제는 해결될 듯 보였으나, 그럼에도 저희가 만족할 만큼까지 개발이 진행되지는 못했는데요.
이쯤 되면 저희의 완성도에 대한 욕심이 너무 컸거나, 계획표를 저희의 역량 이상으로 잘못 세웠다고 봐야겠지요.
으아아아아아아아아아아아아아아아아아악
위기에 봉착한 저희에게는 세 가지의 선택지가 주어졌습니다.
1. 일부 컨텐츠의 볼륨과 완성도를 높이는 대신, 다른 컨텐츠들을 포기하기
2. 각 컨텐츠의 볼륨과 완성도는 떨어지지만, 목표했던 다양한 종류의 컨텐츠들을 준비하기
3. 다양한 컨텐츠, 볼륨, 완성도를 모두 챙기는 대신, 출시 일정을 연기하기
이에 대한 결정을 내리는 것은 너무 어려운 일이었기에, 저희 스스로를 다시 돌아볼 필요가 있었습니다.
저희는 뛰어난 개발 능력과 막대한 자금이 없음에도 불구하고 완성도에 대한 욕심은 큰 반면에,
특정 컨텐츠를 저희가 느끼기에 완벽히 준비했다 하더라도, 이를 일반 유저들이 좋아할지에 대한 확신은 부족했습니다.
이 같은 저희의 모습은 볼륨과 완성도가 떨어지더라도 빠른 시일 내에 다양한 종류의 컨텐츠들을 공개하고,
피드백을 통해 유저분들이 좋아하시는 컨텐츠부터 개선해 나아가는 방식이 적합해 보였지요.
그래서 개발 및 유지 보수에 시간이 많이 걸리는 시스템들은 뛰어넘어 가면서,
목표했던 다양한 컨텐츠들을 빠르게 준비하는 것에 박차를 가하기로 하였습니다.
아쉽지만 시간에 쫓겨 보류된 컨텐츠들
비록 원했던 만큼 컨텐츠 분량을 만들지 못한 점과 만들어둔 일부 컨텐츠들 마저도 일부 제한되어 많이 아쉽지만,
그래도 향후 컨텐츠들의 추가가 간편하게 개발 초석을 깔아 놓을 수 있었고, 개발 효율 또한 높일 수 있었습니다.
따라서 얼리엑세스 이후로는 빠르게 이들을 보완해 볼 계획이며, 많은 분들의 의견과 선호도를 반영하여 개발 방향을 정해보려 합니다.
현재 20가지 이상의 작업들을 예상해두었으며, 출시 이후 디스코드를 통해 유저분들의 의견들을 수집할 계획입니다.
산업 건조물 추가 - 생산량을 증폭시킬 수 있는 건조물들의 추가
군계 개선 - 군계 오브젝트들의 추가와 더 자연스럽게 생성되게 개선
유저 창작마당 추가 - 유저가 제작한 컨텐츠를 게임 내 적용할 수 있는 기능 추가
커스터마이징 개선 - 플레이어 캐릭터를 꾸밀 수 있는 더 많은 소품들의 추가
플레이어 스킬 추가 - 플레이어 캐릭터 사용할 수 있는 9종의 스킬 추가
미니게임 추가 - 낚시, 체포, 카드 게임 등 미니 게임 요소 추가
우두머리 추가 - 사막, 해양, 화산 군계에서 발견할 수 있는 우두머리 추가
화산 군계 추가 - 지하에서 발견할 수 있는 상급자원과 이를 활용한 생산체인 추가
침략 강화 - 후반부 리자드들의 침공과 침략, 방어 매커니즘 개선
인플레이션 추가 - 통화량, 수요와 공급에 따른 가격 변동 기능 추가
탐험, 외교, 파견 개선 - 시민을 도시에서 원정 보내 결과를 얻게 개선
목장 컨텐츠 추가 - 더 많은 동물들을 새로운 매커니즘을 통해 사육할 수 있는 기능 추가
이벤트 개선 - 더 많은 이벤트들과 이벤트 컷 씬 추가
캠페인 모드 - 고유한 이벤트들과 시나리오를 따라가는 플레이 모드 추가
계절 개선 - 계절에 따른 환경 변화 및 이벤트 개선
번역 개선 - 사용자가 많은 더 많은 언어 지원
편의성 개선 - 게임 내 조작, 진행 불편사항 개선
가이드 개선 - 게임 내 부족한 설명 보충 및 가이드 연출 추가
시작 환경 개선 - 시작 군계 설정 및 맵 시드 공유 기능 추가
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추가하고 싶었던 수 많은 컨텐츠들!
개발기를 작성하면서 저희에게 개발 기회와 환경을 마련해 주신 분들의 은혜를 다시 한번 생각해 보게 되었는데요.
3년이란 시간이 정말 뜻깊게 느껴졌고, 게임의 성과와는 무관하게 몹시 소중한 시간이었던 것 같습니다.
저희에게 게임 개발자의 꿈을 심어주었던 다른 게임들처럼 역사에 남을 게임이 될 수 있도록 꾸준히 개선하겠습니다!
앞으로 얼리엑세스 까지 1주일 정도가 남았는데요.
게임의 점검 외에도 홍보와 소통 창구에 대한 정리 등 해야 할 작업들이 산재해있어 정신이 없는 한 주가 될 것 같습니다.
마지막까지 많은 응원 부탁드리며, 11월 6일 얼리엑세스 때 뵙겠습니다~!
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