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래토피아 개발일지 #38 - 관광 시스템

Cassel
2026-06-25
조회수 366



안녕하세요. <래토피아>를 개발 중인 카셀입니다.

오랜만에 개발일지로 찾아뵙게 되었습니다.

그동안은 비교적 작은 업데이트 위주로 진행하다 보니, 개발일지로 자세히 소개드릴 만한 내용이 많지 않았는데요.

이번에는 조금 더 규모 있는 업데이트를 준비하고 있어, 개발 현황과 준비 과정을 한번 소개드리면 좋을 것 같아 글을 작성하게 되었습니다.

그럼 저희가 다음 업데이트에서 준비 중인 관광 콘텐츠를 어떤 과정으로 기획하게 되었는지,

그리고 현재 개발 중인 관광 시스템은 어떤 모습인지 대략적으로 소개드리도록 하겠습니다.




업데이트 준비


이번 업데이트는 일정이 크게 밀리지 않도록 1월부터 조금씩 준비를 해왔습니다.

업데이트의 목표는 DLC에 준하는 규모의 콘텐츠를 준비하여 유저분들의 복귀와 재방문을 유도하고,

초반부의 플레이 경험도 달라질 수 있도록 신규 콘텐츠를 비교적 이른 시점부터 경험할 수 있게 만드는 것이었지요.

콘텐츠뿐만 아니라, 그동안 유저분들께서 요청해주셨던 편의성 개선, AI 개선 등의 작업도 함께 해결하고자 하였습니다.

저희는 목표를 문제 없이 달성하기 위해 먼저 여러 방향의 기획안을 나열한 뒤,

이번 업데이트에 가장 적절한 콘텐츠가 무엇인지 보수적으로 검토하기로 하였습니다.


당시 제시되었던 기획안들은 다음과 같았습니다.


1. 항해사 테마: <산소미포함>, <림월드>, <팩토리오>의 DLC처럼 공간 제약이 있는 함선을 짓고,
세계지도에서 여러 효과를 가진 유물들을 발견해 도시를 운영하는 테마


2. 용병업 테마: <배틀브라더스>처럼 도시 내 병사들에 무기, 갑옷, 탄약, 기술 등 개인별 관리 요소를 추가하고,
병사들을 여러 전투 임무에 파병 보내 얻은 자금을 바탕으로 도시를 운영하는 테마


3. 정치 테마: <빅토리아3>, <유로파 유니버셜리스5>, <데모크라시4>처럼 도시 내 시민들에게 정당을 부여하고,
정당 구성원들에게 이득이나 불이익을 주는 안건들을 상황에 맞게 선택해가며 도시를 운영하는 테마


4. 관광 테마: <아노1800>의 DLC, <투 포인트 뮤지엄>처럼 도시 내 관광 단지들을 건설하고 꾸미며,
관광객을 유치하여 얻은 관광 수익을 활용해 도시를 운영하는 테마


각 기획안마다 <래토피아>에 어울리는 장점이 있었기에, 처음에는 어느 하나를 쉽게 제외하기가 어려웠습니다.

그러나 회사 내 여러 일정과 상황을 고려하여, 3월 중에는 어떤 기획안으로 본격적인 개발을 준비할지 결정해야 했습니다.

목표를 달성하기 위해 어떤 콘텐츠가 가장 적절할지 선정하는 일은 꽤 신중해야 했는데요.

정해진 개발 비용과 시간 안에서 실현 가능한 콘텐츠를 선택해야 했기 때문이지요.


여러 고민 끝에 저희는 가장 시행착오가 적고, 구현 가능성이 높다고 판단한 관광 테마를 준비하기로 결정하였습니다.

다만 관광 테마는 다른 기획안들에 비해 콘텐츠의 분량이 조금 아쉬울 수 있다고 판단했기에,

부수적으로 다른 콘텐츠들도 함께 덧붙여 준비하는 방향으로 아쉬움을 달래보기로 하였습니다.


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만약 항해사 테마로 결정되었다면 <래토피아>의 함선은 이런 모습이었을라나요?




관광 시스템


관광 시스템은 게임 내에 이미 구축되어 있는 외교, 건설, 경제, 탐험 시스템을 확장하는 방향으로 설계하였습니다.


관광 시스템의 대략적인 코어 루프는 다음과 같습니다.

먼저 탐험과 외교를 통해 주변 도시국가를 발견하고, 우호도를 높여 해당 도시국가의 관광객을 유치합니다.

이후 각 도시국가의 관광 선호 사항을 확인한 뒤, 산업 단지나 서비스 단지처럼 관광객들이 좋아하는 관광 단지를 도시 안에 구축합니다.

여객 터미널에 도착한 관광객들은 플레이어가 지정한 관광 동선을 따라 이동하며, 관광 중 얻은 만족도에 따라 도시에 수익을 제공합니다.

또한 탐험을 통해 관광객들이 좋아하는 발견물을 발견하고, 이를 전략적으로 배치하여 추가 수익을 얻을 수도 있습니다.


위 과정에서 플레이어가 직접 설계하게 되는 핵심 요소가 바로 안내판의 위치와 관광 동선입니다.

도착한 관광객들은 여객 터미널에서 지정한 안내판들을 따라 돌아다니며 관광을 수행합니다.

안내판은 관광객의 관광 만족도를 계산하는 관광 시스템의 필수 건조물인데요.

안내판 범위 안에 어떤 요소들이 있는지 집계하고, 이를 관광객의 선호 요소에 맞춰 만족도로 환산하는 역할을 합니다.


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안내판의 영역 검사 시안


안내판은 관광 동선 하나당 최대 3개의 안내판만 지정할 수 있게 제한하였고,

관광객에게는 선호 요소뿐만 아니라 비선호 요소도 존재하게 설계하였습니다.

이를 통해 관광객에 맞는 관광 동선을 최적화하도록 유도하고자 하였습니다.

또한 같은 도시국가에서 오는 관광객들은 모두 같은 선호 요소와 비선호 요소를 가지도록 하여,

개별 관광객 하나하나를 관리하는 것이 아닌, 도시국가의 관광객 집단을 관리하는 흐름을 의도하였습니다.


관광객은 매일 찾아오며, 방문한 당일 안에 관광을 마칩니다.

그리고 관광을 마칠 때 획득한 만족도에 따라 관광비를 도시에 지불하고 떠나게 되는데요.

그러나 이 방식을 프로토타입으로 만들고 테스트해보니 몇 가지 문제점이 발생하였습니다.

관광 동선을 설계하는 과정에서 플레이어에게 요구되는 행동이 많지 않아 재미가 부족하며,

또한 한 번 관광 동선을 최적화해둔 이후에는 너무 쉽게 이익이 지속적으로 발생하기 때문에,

게임에서 제공되는 경제적인 압박을 빠르게 해소시켜버리는 문제가 있었습니다.


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돈 생성 공장과 다를게 없다.


결국 관광 시스템이 좀 더 깊이 있는 플레이가 되기 위해서는 관리 요소를 추가하고,

경제적인 이점도 어느 정도 완화할 필요가 있었습니다.

즉, 관광 시스템이 단순한 보너스 수익원이 아니라,

도시 운영 안에서 함께 관리해야 하는 또 하나의 축이 될 필요가 있었습니다.


고민 끝에 관광객이 단순히 만족도만큼 관광비를 지불하는 형태가 아니라,

도시 내 음식과 서비스 건조물을 이용한 뒤 이용료를 지불하는 형태로 방향을 틀어보았는데요.

이 경우 관광객이 소비하게 될 음식과 서비스 건조물을 제공하고 관리해줘야 하는 플레이가 추가되며,

음식과 서비스를 제공하는 데 재료도 소모되기 때문에 경제적인 이점 역시 자연스럽게 완화할 수 있었습니다.


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잘들 놀다 가시라우



다만 이 방식에도 몇 가지 걱정되는 사항들이 있었습니다.


첫 번째는 기존의 만족도 시스템을 어떻게 변경해야 할 지에 대한 고민이었습니다.

관광객의 만족도를 관리하는 데서 발현되는 재미는 유지하고 싶었으나,

시스템이 변경되면서 만족도의 역할이 애매모호해졌기 때문이지요.

그래서 현재는 만족도에 따라 관광객이 소비하는 비용에 영향을 미치는 방식을 시도해보려고 합니다.

만족도가 100일 경우에는 2배의 비용을 지불하고, 만족도가 -50일 경우에는 50%의 비용만 지불하는 방식이지요.



두 번째는 관광객과 시민들이 같은 서비스를 이용하려다 서로 방해되는 상황에 대한 우려였습니다.

시민이 서비스를 이용 중이라면 관광객이 이용하지 못하게 될 것이고,

반대로 관광객이 서비스를 이용하느라 시민이 이용하지 못하는 상황도 발생할 수 있었습니다.

이를 우려하여 관광객이 서비스를 이용할 때 시민을 방해하지 않도록 예외 처리를 하는 방법도 생각해보았지만,

그러한 예외 처리를 하지 않더라도 플레이어가 상황을 해결할 수 있는 방법이 이미 게임 안에 존재하였습니다.

문, 스케줄, 서비스 범위 조절 등의 기능을 활용하면 시민과 관광객의 동선을 어느 정도 분리하고 최적화할 수 있었지요.


물론 이런 설정들을 해주는 것이 조금 번거롭긴 합니다.

다만 관광이라는 콘텐츠가 조금 더 깊이 있는 관리를 요구하는 방식이 된다면, 이 또한 긍정적인 면이 있을 것이라 생각하고 있습니다.

그래서 이 부분은 조금 더 테스트를 진행하며 정도를 체감해보고자 합니다.



세 번째는 경제적인 이점이 줄어들 경우, 관광 테마가 충분히 매력적으로 느껴질 수 있을 지에 대한 고민이었습니다.

관광객을 유치하기 위해서는 여러 도시국가와 높은 우호도를 쌓아야 하는데, 이때 투자되는 비용이 적지 않습니다.

그런데 관광 수익이 기대보다 적다면, 플레이어에게 불쾌한 경험을 제공하게 될 수 있을 것 같더군요.

그렇다고 경제 밸런스상 관광 수익을 무작정 크게 만들 수는 없는 노릇이니, 다른 형태로 이를 보완할 필요가 있었습니다.

현재는 플레이어가 과투자하지 않도록 예상 수익을 미리 표시해주는 방법이나, 관광객의 연출을 통해 즐거움을 주는 방법,

시민에게 별도의 보너스를 제공하는 방법 등 경제 외적인 매력을 높일 수 있는 방식을 해결책으로 떠올려보고 있습니다.


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너희들이 행복해하는 모습만으로 충분하겠니?


이 외에도 소개드리지 못한 더 많은 고민들이 있지만, 지면 관계상 이쯤에서 넘어가도록 하겠습니다.

저희의 결정들이 플레이어분들께 즐거운 경험을 드릴 수 있는 좋은 결과로 이어지길 기대하고 있습니다.




발견물 시스템


발견물은 탐사 지도에서 탐험을 통해 얻을 수 있는 수집 요소입니다.

관광 시스템의 깊이를 더해주면서도, 관광 플레이를 하지 않더라도 이점을 얻을 수 있도록 준비 중인 부가 콘텐츠이지요.

관광 시스템 개발이 잘 진행되어 시간이 남는다면 추가로 개발하려던 예비 콘텐츠였으나,

다행히 관광 시스템이 게임 안에 비교적 잘 적용되고 있었고, 발견물 시스템도 개발을 시작할 수 있게 되었습니다.


발견물은 탐험소를 통해 탐험 지도에서 발견할 수 있습니다.

발견한 발견물은 지도 위에 아이콘으로 표시되지만, 이를 도시로 가져오기 위해서는 조건에 맞는 시민과 자원이 필요합니다.

예를 들면 사냥 애호가 특성을 가진 시민 3마리에게 밧줄 8개를 챙겨 보내면 희귀 생명체를 잡아오는 구조이지요.

도시에서 준비한 시민과 자원이 발견물 수집의 결과로 이어지게 만들고 싶었습니다.


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큰 바위에서 엑스칼리버를 뽑아올 시민은 누구인가


이렇게 플레이어가 특정 시민을 육성하고, 필요한 자원을 만들어 발견물을 획득했다면 그에 맞는 보상도 있어야겠죠.

발견물은 도시에 특별한 전역 효과를 제공합니다.

예를 들면 도시의 건조물들이 침수되지 않게 되어 수중 도시를 만들 수 있게 되는 효과가 있습니다.


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오오, 래틀란티스


사실 방금 소개드린 효과가 가장 특별한 효과이고, 다른 효과들은 기술 구현 문제에 막혀 비교적 무난한 효과들로 구성되어 있습니다.

새롭거나 게임 플레이에 큰 영향을 줄 만한 효과들은 구현 비용과 난이도가 생각보다 높더군요.

아직 관광 시스템의 개발이 진행 중이기에, 더 특별한 효과들은 시간이 나게 된다면 추가로 연구해볼 계획입니다.



발견물의 두 번째 효과는 발견물이 배치된 전시대를 안내판 주변에 배치했을 때,

관광객이 이를 관람하며 얻게 되는 전시 효과입니다.

이 효과를 통해 관광 시스템의 깊이를 조금 더 추가하고, 관광 동선이 다양하게 설계될 수 있도록 유도하고자 하였습니다.

예를 들어 앞으로 관광객이 획득하게 될 만족도에 보너스가 붙는다거나, 해당 안내판에서 제공되는 효과가 증폭되는 방식입니다.

이를 통해 플레이어가 관광 동선을 설계할 때, 어떤 순서로 발견물을 배치해야 할지 고민하게 만들고자 하였죠.



그러나 여기에는 저희가 가장 어려워하는 문제가 있었습니다.

바로 “이를 플레이어들에게 어떻게 설명할 것인가?”였습니다.

효과 자체를 만드는 것도 중요했지만, 플레이어가 이 효과를 오해 없이 이해할 수 있게 만드는 것도 그만큼 중요했습니다.


발견물의 첫 번째 효과는 도시에 적용되는 효과지만, 두 번째 효과는 범위 내 관광객에게만 적용되는 효과입니다.

그렇다 보니 첫 번째 효과가 범위 내 시민들에게만 적용되는 것인지,

혹은 두 번째 효과가 도시 전체의 관광객에게 적용되는 것인지 혼선이 생길 수 있었습니다.


여러 방법을 고민한 끝에, 발견물의 첫 번째 효과인 도시 효과는 발견 즉시 적용되는 수집 효과로 변경하였습니다.

그리고 이 효과는 전시대에서 표시되지 않도록 하여, 두 효과가 서로 혼동되지 않게 만들어 보았습니다.

이 방식은 발견물이 전시된 전시대가 철거되거나 부서졌을 때에도,

발견물이 제공하던 도시 효과를 어떻게 처리해야 하는지에 대한 혼선도 함께 정리해주는 장점도 있었습니다.


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<래트로폴리스>에도 등장했던 여러 발견물들


발견물들을 수집하고 전시하며, 도시를 하나의 거대한 박물관처럼 만들어보시길 기대하고 있습니다.




기타 사항


앞서 소개드린 관광, 발견물 시스템 개발 외에도 여러 개선 작업을 병행해서 진행해 왔는데요.

봄에는 유저분들께서 남겨주신 AI 관련 불만 사항들을 한번 전수 조사하였고,

최적화와 편의 기능에 대한 작업 항목들도 함께 정리하였습니다.

현재 AI 개선과 최적화 작업은 어느 정도 완료되었고,

대각선 선로와 저장고의 판매 권한 기능 추가 등의 작업도 이루어졌습니다.


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이것으로 롤러코스터도 만들 수 있을까?


메인 작업인 관광 시스템이 일정 안에 빠르게 마무리된다면, 추가적인 기능들도 더 개발할 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.



소개드린 개발 내용들은 다가오는 7월 말 업데이트를 목표로 준비하고 있습니다.

아직 많은 부분이 개발 및 수정 중에 있으니, 관련된 재미있는 의견이 있으시다면 편하게 댓글로 남겨주세요!

즐거운 여름이 되실 수 있도록 최선을 다해 준비하겠습니다. 감사합니다!



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