래토피아
경제 전략 서바이벌, 샌드박스, 도시 건설 시뮬레이션 게임의 조합!
거대한 규모와 다양한 콘텐츠로 가득 찬 시뮬레이션 게임입니다.
자신만의 지속 가능한 경제를 설계하여 이상적인 래토피아를 건설하세요!
특징
경제 활동을 하는 시민들
시민들은 각자의 자본과 성격을 가지고 있으며,
모든 노동과 소비 활동은 거래를 통해 이루어집니다.
불행한 시민이 없도록 일자리와 서비스를 공급하세요.
나만의 기상천외한 정책 수립
세부 수치까지 자유롭게 조정이 가능한 정책들을 펼쳐보세요.
시민들이 쉬는 것도 막고, 세금도 걷어야 도시가 굴러가지 않겠어요?
다양한 경제, 사회 문제들도 나만의 정책으로 예방하세요.
지하에 숨겨진 다양한 세계
도시 주변과 지하를 탐사해 여러 지역들과 유적들을 발견하세요.
새로운 지역을 개척하면 도시를 특색 있게 발전시킬 수 있습니다.
잠들어 있는 포식자들을 깨우지만 않는다면 말이죠.
건의도마뱀을 굳이 유저에게 패널티를 강요하는 방식으로 설계해야만 했을까요?
2
1
키루나2024-06-30 02:20
좋은 의견이네요.
근데 제가 생각하는 도마뱀 군락은 현 개발상황에서 사실 상 이겜의 엔드컨텐츠라 너무 쉽지는 않았으면 좋겠네요.
결국 래토피아의 큰 틀은 효율인거 같아요. 시민 100에 쥐봇 30로 정해진 일꾼 한도로 어떻게 하면 더 동선을 줄일지. 자체생산 비중보다 무역 비중을 높여서 잉여인원을 전투병력에 배치할 지, 지금 공격할 수 있나? 아직 병력이 모자르나? 이런 고민을 하고 공략을 찾는게임이라고 이해하고 있어 너무 쉽기만 하면 오히려 재미가 없을것 같네요. 안 그래도 장군 패치 이전에 장검병으로 통일되는게 그다지 맘에 들지 않았는데 지금은 병과조합을 고민하고 있거든요. 난이도는 좀 잡아봐야 알겠지만
근데 제가 생각하는 도마뱀 군락은 현 개발상황에서 사실 상 이겜의 엔드컨텐츠라 너무 쉽지는 않았으면 좋겠네요.
결국 래토피아의 큰 틀은 효율인거 같아요. 시민 100에 쥐봇 30로 정해진 일꾼 한도로 어떻게 하면 더 동선을 줄일지. 자체생산 비중보다 무역 비중을 높여서 잉여인원을 전투병력에 배치할 지, 지금 공격할 수 있나? 아직 병력이 모자르나? 이런 고민을 하고 공략을 찾는게임이라고 이해하고 있어 너무 쉽기만 하면 오히려 재미가 없을것 같네요. 안 그래도 장군 패치 이전에 장검병으로 통일되는게 그다지 맘에 들지 않았는데 지금은 병과조합을 고민하고 있거든요. 난이도는 좀 잡아봐야 알겠지만
번영도 7까지 성장을 시킨 많은 분들이 아시겠지만
도마뱀 군락은 한 지점에서 점차 확장되면서, 그에 따라 다양한 이벤트를 발생시키고 쥐민들의 행복도를 낮추는 효과를 지니고 있습니다.
거기에 더해, 군락을 공격했을 때 강력한 저항이 존재해 시간이 지날수록 막사에서 나오는 병사, 군락을 지키는 병사, 그리고 기본 방어 병력의 질이 늘어나는 만큼
유저 입장에서는 이 군락을 오랫동안 방치할 이유가 전혀 존재하지 않고
어떤 식으로든, 초기에 제압해버리는 방식을 선택하게 되지요.
개발 일지에서는 플레이어가 도마뱀 군락이 생성되자마자 파괴해버리도록 유도하는 것은 아닐지, 걱정하는 부분이 있었는데
이 부분에 있어서는, 시간이 지날수록 강해지는 패널티, 강해지는 침략 공세, 파괴하기 어려워지는 공략 난이도라는 점이 맞물려서
굉장히 부정적인 시너지를 내기 때문에
역으로, 방치할 이유가 전혀 없다는 생각이 듭니다.
개발 일지에서는 도마뱀 군락의 존재가 무역에서 손해를 보는 등의
패널티적인 요인에 대해서 말씀을 하셨는데
그럴 수록, 더더욱 도마뱀 군락을 초기에 파괴하려는 유저와
어떻게든 군락이 초기에 파괴당하지 않게 막으려는, 달리 말하면 불친절한 패치를 지속하는 개발자와의 기싸움으로
번지지 않을까, 하는 생각이 듭니다.
차라리, 방치하면 도마뱀 군락이 성장하면서 강력한 적이 군락에 등장하고 이를 제압했을 시 유저가 이익을 얻는다거나.
도마뱀 군락과 어느 정도 상호 작용을 하면 도마뱀을 아군으로 삼는 대신 무역 국가들과의 우호도가 낮아져서, 도마뱀의 편에서 이웃 국가들을 상대해야 하는 등
이를 통해서 먼 훗날에는 후반 번영도 상태에서
오염된 쥐, 도마뱀, 그리고 족제비와 이웃 국가들 사이에서 줄타기를 하는 플레이어의 모습을 구경하게 되는 설계도
하나의 방식이라고 생각합니다.
다채로운 플레이 경험을 유도하고, 패널티보다는 어드밴티지적인 요인에 주안점을 두고 접근하는 유저 친화적인 방식에는 분명한 이점이 존재하고.
유저들이 스스로 고문받길 원해서 게임을 하는 것은 아니니까요.