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래토칼립스 개발일지 #10 - 타이틀 작업

Cassel
2026-07-01
조회수 400




치즈: 안녕하세요. <래토칼립스>를 개발 중인 치즈입니다.

이번 달 개발일지에서는 게임을 처음 만났을 때 가장 먼저 보게 되는 화면, 바로 타이틀 화면의 제작 과정을 소개해보려 합니다. 

완성된 지는 조금 지났지만, 타이틀 일러스트와 로고, 그리고 애니메이션 작업까지 어떤 고민을 거쳐 만들어졌는지 차례로 이야기해보겠습니다.




레퍼런스 조사


이번 작품은 다수의 주요 등장인물이 등장하고, 중세 아포칼립스를 배경으로 하고 있습니다. 

그래서 이런 분위기를 잘 담아낼 수 있는 다른 게임의 타이틀 일러스트를 레퍼런스로 모으기 시작했습니다.


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수집했던 레퍼런스 타이틀 이미지들


작품 내에 등장인물이 많기 때문에, 일러스트 안에 인물들을 적절히 배치되어 있는 구도를 선호하게 되었습니다.

레퍼런스들을 바탕으로 구도를 잡아보니, 중요한 고민이 생겼는데요.

바로 어떤 캐릭터를 일러스트에 배치할 것인지입니다.


당시에는 약 5종의 캐릭터가 구현되어 있었고, 그중에는 주인공 역할을 하는 캐릭터도 있었습니다. 

하지만 게임에 다양한 캐릭터가 등장하는 만큼, 비중이 큰 캐릭터를 전면에 세울지, 

아니면 비주얼적으로 더 매력적인 캐릭터들을 배치할지를 두고 내부 논의가 이어졌습니다.

최종적으로는 게임의 흥미를 유발하기위해서는 캐릭터성이 높고, 

가장 매력적으로 보이는 캐릭터들을 일러스트에 전면 배치하는 것으로 결정되었습니다.


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게임내 등장하는 다양한 캐릭터




구도 정하기


이후 수집된 레퍼런스를 바탕으로 구체적인 시안 작업에 들어갔습니다.

저희는 총 3종의 러프 시안을 제작한 뒤, 비교를 통해 더 적합한 방향을 선택하기로 했습니다.


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여러가지 구도를 실험해본 타이틀 시안들


작업된 시안을 바탕으로 내부적인 토의를 거친결과, 두번째 시안을 바탕으로 타이틀 작업을 진행하기로 하였습니다.

세 시안 중 타이틀 일러스트에 가장 잘 어울린다고 판단했고, 인물이 크게 강조되어 보인다는 점도 마음에 들었습니다.

또한 전작 <래토피아>에서도 주인공 여왕을 중심으로 한 타이틀 이미지 구도가 꽤 만족스러웠는데, 당시 구도와 유사한 점이 있다는 것도 플러스 요인이였습니다.




로고 디자인


로고 작업 역시 일러스트 작업과 마찬가지로, 먼저 원하는 분위기의 레퍼런스 이미지를 수집한 뒤 시안 작업에 들어갔습니다.

이번 로고 디자인에서도 중점적으로 봤던 포인트는 아포칼립스적인 일러스트 분위기와 어울릴 디자인을 찾는 것이었습니다.


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아포칼립스적 분위기를 배경으로한 게임들의 로고


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다양하게 작업해본 로고디자인 시안들


이후에는 로고 스케치에서 이 중 일부를 중간단계까지 작업을 완료한뒤, 

당시 작업중이던 타이틀 일러스트에 함께 배치해 어떤 것이 가장 어울릴지 비교하는 작업을 진행하였습니다.


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로고를 타이틀과 병합해 비교해보았습니다.


여러 가지 로고 디자인 중에서는 거칠게 새겨진 듯한 글자 형태가 타이틀 분위기에 가장 잘 어울린다고 판단해, 해당 방향을 최종 채택했습니다.

이후에는 텍스트 위에 아이콘을 추가로 디자인해 배치하고, 타이틀에 제일 어울릴 것 같은 색감과 후처리 작업을 진행하여 완성되었습니다.


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채택된 로고디자인의 수정과정




타이틀 애니메이션


이제 가장 마지막 단계인 타이틀 애니메이션 작업만이 남았습니다.

타이틀에 캐릭터가나 풀같은 오브젝트의 움직임은 Spine활용해 표현했고, 

배경의 구름이나 연기같은 것들은 Unity에서 별도로 작업해 따로 작업된 파츠를 모아 하나의 화면구성으로 보여지도록 하였습니다.


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따로 작업된 레이어가 하나씩 합쳐지는 모습


그리고 이번 타이틀 작업에서 사전에 특히 신경 쓴 부분은 다양한 해상도 대응을 위한 레이어 분리였습니다.

전작인 <래토피아> 에서도 어느 정도 해상도 대응을 염두에 두고 레이어를 분리했지만, 

이번 일러스트는 더 다양한 해상도에서도 자연스럽게 보이도록 레이어를 한층 세분화해 배치했습니다.


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해상도별 맞춤배치되는 타이틀


그 결과 이전작들에서는 타이틀화면에서, 다양한 해상도를 대응하기위해 일부 레터박스를 활용해야 했지만, 

이번 타이틀 화면에서는 자연스럽게 다양한 해상도를 대응할 수 있게끔 작업되었습니다.




마무리


어느덧 저희 회사의 세번째 작품 타이틀 작업을 한다는 점이 감회가 새롭기도 했고, 

쌓아둔 노하우를 바탕으로 이전보다는 수월하게 작업했다는 생각도 듭니다.

과거 타이틀 작업과 관련된 개발일지를 돌아보면, 당시에는 놓쳐서 아쉬웠던 부분이나 미리 신경 썼으면 좋았을 부분들이 있었습니다. 

이제는 그런 요소들을 자연스럽게 고려하며 작업할 수 있게 되어, 그만큼 쌓인 경험을 실감할 수 있었습니다.

더 발전된 모습으로 다음 개발일지에서 다시 찾아뵙겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.


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